A Hallgatói Mentorprogram mentorai által gyűjtött közösségépítő játékok

Lektorálta:

Szekeres Nikoletta
Tartalomjegyzék

ALSÓSOKNAK AJÁNLOTT JÁTÉKOK
Bemutatkozós játék
Eső az erdőben
Evolúció
Gordiuszi csomó I.
Kézcsapkodós
Ki a gyorsabb?
Ki a kedvenc…?
Kígyó
Ki vagy?
Ki vagy? II.
Ki vagyok?
Levélküldő I.
Levélküldő II.
Mi lennék?
Milyen szeretnék lenni?
Milyen vagy? I.
Milyen vagyok? II.
Milyen vagyok? III.
Milyen vagyok? IV.
Mit ajándékoznék?
Mókus háza
Párkereső
Rajz
Repül a …, repül a...
Súgd tovább!
Üzenet a hátakon
Továbbá
FELSŐSÖKNEK AJÁNLOTT JÁTÉKOK
Értelmező
Harangozás
Hellotok és Lomárok
Kipécizés – ne nevess rajtam
Kultúra-megismerő I.
Kultúra-megismerő II.
Milyen is vagy?
Túlélőgyakorlat
Vak-fogócska
Vak-játék
Vakvezetés I.
Vakvezetés II.
Vakvezetés III.
Továbbá
ALSÓSOKNAK ÉS FELSŐSÖKNEK EGYARÁNT AJÁNLOTT JÁTÉKOK
Activity I.
Activity II.
Amerikából jöttem…
Az én reklámom
Bábozás
Barchoba-változat I.
Barchoba-változat II.
Dobálós
Egyszám-játék
Elhúzós
Elnök-titkár
Érintős játék
Fogócska
Gyorsasági
Kacsintós gyilkos I.
Kacsintós gyilkos II.
Kakukktojás
Karácsonyfadísz-készítés
Kocka-Bas
Konfliktuskezelés I.
Konfliktuskezelés II.
Közösség
Memóriajáték I.
Memóriajáték II.
Mesemondó
Mi a neved...?
Mi a neved? II.
Mocsárjáték I.
Mocsárjáték II.
Mondatfejtés
Ölben-ülős
Párkereső I.
Párkereső II.
Párkereső III.
Párkereső IV.
Párkereső V.
Párkereső VI.
Pénzkereső
Székcsere
Székfoglaló I.
Székfoglaló II.
Székfoglaló III.
Színesbe lépni
Tikk-takk
Vakjáték
Továbbá:
FELHASZNÁLT IRODALOM
TOVÁBBI FORRÁSOK KÖZÖSSÉGÉPÍTŐ JÁTÉKOK SZERVEZÉSÉHEZ

ALSÓSOKNAK AJÁNLOTT JÁTÉKOK

Bemutatkozós játék

Cél: névtanulás, beszélgetés indítása a bemutatkozási szokásokról, szabályokról
Egymással szembe, két vonalban állnak fel a gyerekek. Az egyik sor végén álló játékos kezd: a vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Utána az eredetileg mellette állóhoz megy vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló cikcakk vonalon haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos a folyosó közepénél tart, akkor indul a második (a másik sor első embere). Folyamatosan játsszunk, amíg az eredeti elhelyezkedést vissza nem kapjuk.
Már a játék előtt felhívhatjuk a figyelmet arra, hogy a kommunikáció fontos eleme a tekintetek kapcsolódása; utána tudatosítsuk a tapasztalatokat! Gyakran előfordul, hogy a játszók egyike-másika a földre néz bemutatkozás közben, elmotyogja a nevét, csak odatartja a kezét, s nem fogja meg a másikét stb.

Gyűjtötte: Tóth Renáta
Forrás: Kaposi László (szerk.) 2002. Játékkönyv. Kerekasztal Színházi Nevelési Központ. Marczibányi Téri Művelődési Központ.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Betűkirakó

Cél: a gyermekek egy közös célért együtt dolgoznak; szabadon kifejezhetik ötleteiket; a helyzet alkalmas az együttműködés és a kreativitás fejlesztésére; lényegében nem is a teljesítményen van a hangsúly, hanem a folyamaton: ahogyan eljutnak az eredményhez és élvezik az együttműködés eredményezte sikert
Eszköz: 0,5-1 kg kockacukor, alkoholos filctollak, asztal amit körbe lehet ülni esetleg állni
A játék manuális tevékenységgel indul: a kockacukorra közösen betűket írunk – fontos, hogy a betűarányok a magyar nyelvnek megfelelő gyakoriságot mutassák. A csoportok szavakat alkotnak, úgy hogy minél kevesebb betű maradjon felhasználatlanul. 
A játék azon variációját is érdemes játszani, amikor a csoport egyik tagjának a szemét bekötjük és ő a  többiek útmutatása alapján tornyot épít a kockacukrokból, mégpedig úgy, hogy az egymásra rakott betűk értelmes szavakat alkossanak. 

Gyűjtötte: Hajnal Edina; Gerse Andrea
Forrás: 
Walker Jamie 1997. Feszültségoldás az iskolában: játékok és gyakorlatok. Fordította: Horváth György. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest; 
Kósáné Ormai Vera (szerk.) 1996. Neveléslélektan: szöveggyűjtemény. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Eső az erdőben

Cél: koncentrációfejlesztés, a körülöttünk lévő dolgok, történések jobb megfigyelése
A csoport körben ül. A vezető ujjaival másik kezének tenyerét kezdi ütögetni. A bal oldali szomszédja átveszi ugyanezt a mozdulatsort, az ő szomszédja is stb. Mikor a cselekvés végigment a körön és újra a vezető van soron, más cselekvést talál ki. Lehetséges a tenyérütögetésnél az évszakokat alapul venni: „tavasz”. Egyik ujjal ütjük a másik tenyerünket, „nyár”: két ujjal ütjük a másik tenyerünket, „ősz”: összecsapjuk a tenyerünket, dobbantunk a lábunkkal, „tél”: dörzsöljük a tenyerünket, susogó hangot adunk ki
Megjegyzés: a gyakorlat nagyon alkalmas bemelegítésre. A csoporttagok információkat észlelnek, melyeket időben továbbítaniuk kell. Amíg figyelik a szomszédjaikat és elismétlik azok cselekedeteit, figyeljenek a csoport háttérzajára is!

Gyűjtötte: Gurzó Emese
Forrás: ???

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Evolúció

Kezdetben mindenki az evolúció legalján vegetál, mindenki amőba. A sok-sok amőba úszkál és mondogatja: amőba, amőba, amőba… Ha két amőba találkozik, játszanak egy kő-papír-ollót, a nyertes továbbfejlődik, tojás lesz. A tojás mondogatja: tojás, tojás, tojás… Ha két tojás találkozik, megint játszanak egy kő-papír-ollót. A nyertes sas lesz, a vesztes visszafejlődik amőbává. A sas szárnyal és mondogatja: sas, sas, sas… Ha két sas találkozik a jobbik superman lehet, és megnyeri a játékot a másik ismét tojás lesz.
A játéknak akkor van vége, ha csak egy-egy amőba, tojás, sas maradt.
Az evolúciós sor más is lehet: amőba, giliszta, csirke, tigris, gorilla, homo sapiens…

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/4.html, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Gordiuszi csomó I.

Cél: ügyesség fejlesztése 
A gyerekek körbeállnak, becsukják a szemüket, és kinyújtják a karjukat előre. Elindulnak, és akivel összetalálkoznak, annak megfogják a kezét. Úgy kell visszaállniuk egy körbe, hogy nem engedik el egymást.

Gyűjtötte: Czedli Márta

Gordiuszi csomó II.

Cél: az egymáshoz kapcsolódás megtapasztalása 
A résztvevők csoportokként köröket alkotnak olyan módon, hogy válluk összeérjen. Becsukják a szemüket, és előre nyújtják a kezeiket egészen addig, amíg el nem érik valamelyik társuk kezét. Azután kinyitják a szemüket, és megpillantják a kezek zűrzavaros összefonódását. Megpróbálják kioldani a csomókat úgy, hogy közben nem engedik el egymás kezét. Ügyes forgások, átbújások és átmászások segítségével kinyílik a kör. A feladat nagymértékű együttműködést, koordinációt, ügyességet és egyúttal intelligenciát követel.

Gyűjtötte: Skandra Margit
Forrás: (sz.n., é.n.)  Methodenhandbuch für multinationale Seminare (Bildungsziel: Bürger). (k.n., h.n.). www.theodor-heuss-kolleg.de; a „Material”, majd a „Seminare und Didaktik” címszó alatt; német nyelven pdf-formátumban; 2007. 11. 22.

Gyűjtötte: Kelemen Valéria
Forrás:  Szekszárdi Júlia: Pedagógiai játékok. In: Osztályfőnökök Országos Szakmai Egyesülete honlapja. Menüpontok: Osztályfőnöki óra, Módszerek, Pedagógiai játékok, III. A kooperációs készséget fejlesztő játékok, 15. Csomók; www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=178#csomok, letöltés: 2007. 11. 22. 

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/7.html, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Kézcsapkodós

Eszköz: egy asztal, ami körül mindenki elfér
A játékosok egy asztal körül körbeülnek, tenyereiket lefelé fordítva az asztalra helyezik úgy, hogy mindenki a szomszédjainak a feléje eső keze után rakja le a tenyerét. Így mindenkinek a kezei közt két kéz lesz, a szomszédjaié. A játék abból áll, hogy a tenyerek csapása megy körbe-körbe, ha egyet csapunk azzal az addigi irányt folytatjuk, ha kettőt, akkor megfordítjuk az irányt. Az a kéz (!) esik ki, amelyik nem csap akkor, amikor kellene, vagy akkor csap, amikor nem kellene. Az nyer, aki a végén bent marad, de három kéznél kevesebbel nem érdemes játszani, így több nyertes is lehet.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/20.html, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Ki a gyorsabb?

Eszköz: egy húszas, és egy akármilyen tárgy: kendő, flakon
A két csapat két párhuzamos sorban, egymásnak háttal leül. Az egy sorban ülők megfogják egymás kezét. Az egyik oldalra elhelyezzük az adott tárgyunkat (itt ez a jobb oldal), a játékosok arrafelé fordítják a fejüket. A másik oldalon van a játékvezető, aki feldobja a húszast. Csak a két leghátsó játékos nézheti az érmét. 
Ha fej, a csapatoknak meg kell szerezniük a tárgyat, ha írás, akkor semmiképp sem szabad hozzáérniük. A hátsó játékos kézszorítással jelzi csapatának, ha fej, azaz az elsőnek el kell vennie a tárgyat. A csapat villámgyorsan továbbadja a jelet, és amelyik gyorsabb volt, annak az első játékosa hátrakerül és a következő dobásnál ő figyeli a húszast. 
Ha vaklárma a szorítás, és írásnál is megfogja valamelyik csapat a tárgyat, akkor visszafelé forognak egyet, vagyis a hátsó lesz az első. Az a csapat nyer, amelyik hamarabb visszaér a kiindulási helyzetébe (amikor az eredeti első újra első lesz). 

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/16.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Ki a kedvenc…?

Van egy vezető, és vannak a többiek, akik két kört alkotnak, egy belsőt és egy külsőt (koncentrikusan). Zenére egymással ellentétes irányban forog a két kör, a jobb kezeket fel kell tartani, és mindig belecsapni az éppen szembenálló kezébe. A zenét meg-megállítjuk, és minden egyes szüneteltetésnél azzal az emberrel fordul valaki szembe, akinek épp a kezébe belecsapott. Mikor szembefordulnak egymással, a vezető feltesz egy-egy kérdést, amiről a szembenállóknak beszélgetni kell, míg a zene megint el nem indul. Azért írtam, hogy mindkét korosztállyal végezhető, mert a kérdések teljes mértékben testre szabhatóak. Kérdezhető pl. kedvenc étel-ital, film, mese, állat, tanító néni, színész(nő) stb.

Gyűjtötte: Varga Andrea

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Kígyó

A gyerekek sorba állnak, megfogják egymás kezét, ez a kígyó. A kígyó egyik vége a feje, a másik a vége. A szabály nagyon egyszerű; ha a játékvezető azt kiáltja: „Fej!”, a fej üldözni kezdi a farkat, ha elkapja, a kígyó „közepére” kerül. Ha azt kiáltja: „Vége!”, a vége üldözi a fejet, ha sikerül elkapnia, a kígyó közepére állhat. Jó, ha a vezető gyakran változtatja az irányt. Sok ember esetén ajánlott több kígyót alkotni.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/21.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Ki vagy?

Cél: nemcsak az fordul elő, hogy nem ismerik egymást a csoport tagjai, hanem gyakran az is, hogy nem tudják, hogy mivel foglalkozik szívesen társuk. A névjegykészítés az önreprezentáció eszköze
Eszköz: azonos nagyságú, de levelezőlapnál nem nagyobb keménypapír, színes filctollak
Kiosztjuk a lapokat, és elmondjuk, hogy ezeket névjegy készítésére használjuk fel. Igaz a szabvány névjegyek kicsik és nyomtatottak, de hogy jól látható, és olvasható legyen, mi most levelezőlap nagyságút használunk.
Megbeszéljük, hogy a névjegyen fantázianevet használunk. Lehet őket díszíteni jellemző rajzokkal, geometriai formákkal, sőt rövid kiegészítő szöveggel is. Aki elkészült, névjegykártyáját leteszi egy asztalra. Ezután a játékvezető egyenként kézbe veszi a névjegyeket, felmutatja és felolvassa. A játékosok találgathatják, hogy melyik kié. A díszes, ötletes névjegyeket kitűzhetjük az osztályterembe, vagy csak kiterítjük az asztalon és megbeszéljük, hogy melyik miért tetszett.

Gyűjtötte: Vanyúr Katalin
Ki vagy? II.

A gyerekeknek le kell rajzolniuk három dolgot, amit szeretnek, vagy ami jellemző rájuk. Ezeket a lapokat a tanár beszedi majd véletlenszerűen kiosztja a diákok között. A rajzok alapján a diákoknak jellemezniük kell azt a tanulót, akinek a rajzát kapták (pl. szerinte mit szerethet az illető, mi fontos az életében). Majd a jellemzett tanuló elmondja, hogy jól értelmezte-e rajzait a diák. A rajzok által olyan dolgokat is megtudnak egymásról, amit korábban nem biztos, hogy tudtak.

Gyűjtötte: Gerse Andrea

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Ki vagyok?

Eszköz: toll, papír, rögzítőeszköz
A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, micsoda; vagyis nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak. Általában híres embereket írunk fel és az a feladat, hogy el kell kezdeni beszélgetni a másikkal. Mindenki megnézheti, hogy kinek mi van a hátán és arról érdeklődik, hogy ő kicsoda.

Gyűjtötte: Hermész Klára

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Levélküldő I.

Cél: koncentráció és megfigyelőképesség fejlesztése
Körben állunk, és egymás kezét  fogjuk. Egy játékos a kör közepén. Aki elindítja a játékot azt mondja: „Küldöm a levelem X-nek”, és valamelyik irányba megszorítja a mellette álló kezét. Az továbbadja a szorítást, és így tovább, míg a fogadóhoz nem ér a szorítás üzenete. Ha ez megtörtént a fogadó ezt jelzi: „Megkaptam”.  A fogadó X újabb üzenetet indít.
A középen álló ember feladata elfogni az üzenetet útközben. Ha a középső játékos elkapja az üzenetet A és B között, választhat, hogy A-val vagy B-vel cserél helyett, beáll körbe, és ő indít új üzenetet. A játéknak nincs időkorlátja, addig játszhatjuk, amíg tetszik.

Gyűjtötte: V. Erdei Gréte; Domokos Csilla

Levélküldő II.

Cél: koncentráció és megfigyelőképesség fejlesztése
A gyerekek körbeállnak és fogják egymás kezét, egyvalaki pedig kimarad és kimegy a teremből. A csoport megbeszéli, hogy hol fog elindulni a levél. Visszajön a gyermek és beáll a kör közepére. Feladata, hogy észrevegye, hol jár a levél. A levelet a többiek kézszorítással közvetítik a mellettük állónak. A levelet nem kell azonnal „továbbítani”, meg lehet várni a megfelelő pillanatot. 

Gyűjtötte: Skadra Margit
Forrás: (sz.n., é.n.)  Methodenhandbuch für multinationale Seminare (Bildungsziel: Bürger). (k.n., h.n.). www.theodor-heuss-kolleg.de; a „Material”, majd a „Seminare und Didaktik” címszó alatt; német nyelven pdf-formátumban; 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Mi lennék?

Cél: az énkép, én-ideál fejlesztése, vagy ismerkedés
Kiosztunk lapokat, majd mindenki lerajzolja azt, hogy milyen tárgy, állat vagy növény (egyet választ ki) szeretne lenni. Ezeket a rajzocskákat összehajtva összegyűjtjük egy kosárba. Majd egyesével kihúzzák őket (ha a sajátjukat húzzák, akkor vissza kell rakni) és ki kell találniuk, hogy ki rajzolhatta, kire utalhat a rajz, és ki kell találniuk azt is, hogy miért. Az alsósokon belül, korosztálytól függ az, hogy rajzokkal vagy szavakkal dolgozunk, bár a rajz izgalmasabb lehet. 
Másik változat: Az osztály minden tagja leírja egy lapra, hogy ha létezne kívánság szerinti átváltozás, akkor kivé alakulna át legszívesebben. Összesen három nevet lehet felírniuk, bármilyen körből választhatnak (sportoló, színész, művész stb.). Ezeket összegyűjtjük, majd egyesével felolvassuk, és az osztálytársaknak ki kell találniuk, hogy kiről lehet szó, illetve annak, aki felírta a neveket meg kell magyaráznia röviden, hogy miért éppen azzá válna, akit a játék során kiválasztott. 

Gyűjtötte: Lengyel Zsuzsanna
Forrás: Jávorné dr. Kolozsvári Judit 2005. Serdülők az iskolában. Iskolapszichológia 31. Trefort Kiadó, Budapest. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Milyen szeretnék lenni? 

Írjon/mondjon mindenki magáról olyan jellemzést, amilyen lenni szeretne.

Gyűjtötte: Nagy Ágota

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Milyen vagy? I.

Cél: megfigyelés, megfogalmazás fejlesztése
A játék úgy kezdődik, hogy a gyerekek szabadon, rendezetlenül sétálnak a térben, és alaposan megfigyelik egymást. Időnként a tanító tapsol: ilyenkor mindenki megáll, és igyekszik egyvalakit nagyon pontosan, részletesen megfigyelni, szemügyre venni: szeme-haja színét, frizuráját (csat, szalag), ruhája szabását, mintázatát, a rajta lévő tárgyakat (óra, ékszer), stb. 
Két-három ilyen megállás után üljünk körbe, és kezdődhet a személyleírás: mindenki sorban elmeséli a megfigyeléseit, anélkül, hogy megmondaná kit ír le – a csoport feladata lesz kitalálni, kiről van szó. Aki rájött, kire illik a leírás, felemeli a kezét; amikor már három kéz van a magasban, vezényszóra egyszerre rámutatnak a „gyanúsítottra”.

Gyűjtötte: Gáló Orsolya
Forrás: Előd Nóra, dr. (szerk.) 2003. Add tovább! Drámajáték-gyűjtemény. Candy kiadó, Veszprém.

Milyen vagy? II.

Cél: megfigyelés, megfogalmazás fejlesztése
A csoporttagok körben ülnek, háttal a kör közepe felé. Becsukják a szemüket, és megpróbálnak visszaemlékezni egymás bizonyos tulajdonságaira, pl. kinek van kék szeme, világos haja, kin milyen színű ruha van stb. Ezután a csoporttagok arccal befelé fordulnak és pontosan megfigyelhetik egymást. Fontos, hogy később megoszthassák érzéseiket és gondolataikat. 

Gyűjtötte: Gurzó Emese
Forrás: ???

Milyen vagy? III.

Valaki felveszi a telefont. Az a feladata, hogy információkat mondjon, amiből a csoport valamelyik tagja magára ismer, s felveszi a telefont. És újból kezdődik a játék.

Gyűjtötte: Gáló Orsolya
Forrás: Szabó Sándor, dr. 1999. Mentálhigiénés műhelyek. Szeged.

Milyen vagy? IV.

Mutasd be úgy a társadat, hogy csak pozitív tulajdonságait hangsúlyozod. A többieknek így kell rájönniük, hogy kiről van szó.

Gyűjtötte: Szabó Diána

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Milyen vagyok? I.

Cél: önismeret, önkritika fejlesztése
A varázsboltból mindenki három tulajdonságot választhat magának. Indokoljuk is meg, hogy miért azokat választottuk! 
A varázs-szeméttelepen mindenki kidobhatja azokat a tulajdonságait, amelyektől szívesen megszabadulna. Történeteket is mesélhetünk, hogy mikor adódott bajunk belőlük.

Gyűjtötte: Hermész Klára

Milyen vagyok? II.

Eszköz: papír, írószerszám
Egy papírra mindenki írja/rajzolja le azt, ahogy szereti, ha szólítják; egy rá jellemző szimbólumot vagy jelet; kedvenc tárgyát; kedvenc állatát; kedvenc növényét. 
Mindent, amit lerajzolt, meg kell indokolnia, miért rajzolta. Ezt követően néhány tulajdonságát ismertetnie kell a többiek előtt.

Gyűjtötte: Szabó Diána

Milyen vagyok? III.

Mindenki sorban elmondja, mi az a három dolog, amit önmagára leginkább jellemzőnek tart, s ami alapján mások felismerhetik őt. 
B verzió: mi az a három dolog, amit egy lakatlan szigetre magammal vinnék? A játékot kövesse megbeszélés. 

Gyűjtötte: Nagy Ágota

Milyen vagyok? IV.

Cél: az önfeltárás, önkifejezés elősegítése: a jelképek használata hozzásegíthet bennünket 
ahhoz, hogy kreatívan, a szimbólumok nyelvén mondjunk el magunkról fontos dolgokat a csoportnak
Eszköz: rajzlapok, zsírkréta megfelelő mennyiségben (esetleg ha van olyan könyvünk, amelyben címerek, vagy fényképek vannak szépen kidolgozott védőpajzsról)
Arra kérjük a részvevőket, hogy a címerre rajzolják fel az őket jellemző értékeket, fontos dolgokat, szimbólumokat, a pajzsra meg azokat a dolgokat, amik védelmére vannak, például megvédi a kutyája… Lehet, hogy ez utóbbi a lerajzolása nehezebben megy, de bíztassunk a gyerekeket arra, hogy lehet stilizáltan vagy elnagyoltan is rajzolni, és szóban úgyis mindenki kiegészítheti művét. Ha elkészült mindkét alkotás, akkor mindenki kiteszi a két rajzot maga elé a földre.
Kétszer körbemegyünk, hogy megnézzük a kiállítást. A körséta után mindenki egyenként mondja el, hogy miért úgy rajzolta meg a címert, ahogy látjuk, s mit jelent a védőpajzs számára. Ha nem szívesen rajzolnak, szóban is közölhető, hogy ki, mit szeretne a címerében tudni, s mi az, ami most is úgy védi, mint egy erős pajzs.

Gyűjtötte: Berta Julianna

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Mit ajándékoznék?

Eszköz: lap, színes ceruzák
Mindenki elindít egy lapot, jobb alsó sarkában a nevével. A lapok körbemennek, és mindenki lerajzolja vagy leírja, amit legszívesebben a lap tulajdonosának ajándékozna. 

Gyűjtötte: Hermész Klára

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Mókus háza

Két-két gyermek a kezük magasban való összeérintésével egy házat képez, a harmadik gyerek beáll a „ház” alá, ő a mókus, egy személynek ki kell maradnia. A ház nélkül maradt gyermek három parancs közül választhat: költözés, házépítés, földrengés. 
Költözés: a „mókusoknak” új házat kell keresniük. 
Házépítés: a „mókusok” a helyükön maradnak, azonban a házakat képező gyerekeknek egy másik „mókus” fölött új házat kell képezni egy új párral.
Földrengés: Mind a „mókusok”, mind a házak új helyet keresnek maguknak.
Mindig az adhatja ki az utasítást, aki kimaradt.

Gyűjtötte: Skadra Margit
Forrás: (sz.n., é.n.)  Methodenhandbuch für multinationale Seminare (Bildungsziel: Bürger). (k.n., h.n.). www.theodor-heuss-kolleg.de; a „Material”, majd a „Seminare und Didaktik” címszó alatt; német nyelven pdf-formátumban; 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Párkereső

Mindenkinek kiosztunk egy-egy cetlit, amelyen egy-egy állat neve szerepel. Minden állatnév két cetlin szerepel. Miután mindenki megkapta a maga céduláját, a játékvezető jelt ad. A jelre mindenki az adott állat jellegzetes mozgását utánozva kezd haladni a teremben, a párok, akik ugyanazt az állatot személyesítik meg, így próbálnak egymásra lelni. Az állatoknak csak a mozgását utánozhatjuk, hangot sem szabad kiadni. Az állatok mellett más lényeket is bevonhatunk a játékba. 

Gyűjtötte: Hermész Klára

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Rajz

Cél: kreativitás fejlesztése
Eszköz: papír, íróeszköz
Egy rajzot, festményt, plasztikát vagy írásművet – a dolog természetéből adódóan – egyénileg szoktunk elkészíteni. Játékos formában azonban kísérletezhetünk azzal, hogy közösen hozunk létre egy-egy műalkotást. A legegyszerűbb formájában kizárólag a spontaneitásra hagyatkozunk. 
Az egyik diák húz egy vonalat egy papírfelületre, majd továbbadja társának. Ő folytatja a vonalhúzást, majd szintén továbbküldi a lapot. Mivel mindenki belelát valamit a készülő műbe, a szerint folytatja a megkezdett rajzot. Az eredmény persze olyan lesz, amit senki sem látott előre, mégis tekintettel kell lenniük egymás kezdeményezéseire. 
Később megállapodhatunk egy témában – például osztálykirándulás –, és ebben az esetben mindenki olyan motívumot rajzol bele a készülő képbe, amit jónak lát. Persze közvetlenül javíthat, ronthat a másik motívumaiba is. Ez általában kifejezetten inspiráló hatást vált ki. Teljesen elviccelni sem lehet a dolgot, hiszen a mű készítése kollektív kontroll alatt folyik. 
Ugyanez a két változat – tematikus feladat – már inkább igényel intellektuális erőfeszítést. Megemlíthetjük a diákoknak, hogy ez valójában egy élő műfaj, hiszen sok folytatásos regény, rádiójáték, szappanopera készül így.

Gyűjtötte: Bereczky Krisztina
Forrás: Balázsi Károly 2006. Közösségfejlesztés – Elméleti bevezető. In: Mayer József (szerk.) 2006. Esélynövelő és hátránykompenzáló iskolák. Oktatáskutató Intézet, Budapest.
http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=eselynovelo-Balazsi-Kozos, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Repül a …, repül a...

Egy mondóka is tartozik hozzá, melyet a játékvezető mond, miközben mutatóujjaival a padlón dobol: ,,Dogozzatok legények, holnap lesz a vásár. Kifizetlek benneteket, ha megjön a császár. Repül a …, repül a …!” Az utolsó sor után a játékvezető mondhat akármit, majd mindkét karját a magasba emeli. A többi játékos viszont csak akkor emelheti fel a karját, ha a mondott valami csakugyan tud repülni. Aki téveszt, zálogot ad. Ha összegyűlt néhány zálog, akkor a játékvezető megkérdezi: „Mit érdemel az a bűnös, akinek a zálogja a kezemben van?” Közösen kitalálnak valamilyen „büntetést”, annak végre kell hajtania, akinek a zálogát kihúzták.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/0.html

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Súgd tovább!

Cél: memóriafejlesztés, bizalom növelése, fegyelmezettség 
A gyerekeknek láncszerűen kell elhelyezkednie, egymástól egyforma távolságra. A lánc valamelyik végén álló kisgyerek fülébe súg a tanár egy egyszerű, könnyen megjegyezhető mondatot. Csak egyszer szabad elmondani! Amit megjegyzett belőle a gyerek, azt halkan tovább súgja a mellette állónak. És ez így megy a lánc végén álló diákig. Az utolsó ember hangosan elmondja a neki súgott mondatot. Vajon megegyezik az eredeti mondattal? Minden alkalommal egyre nehezebb mondatot adunk tovább, míg a gyerekek meg nem unják.

Gyűjtötte: Horváth Enikő

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Üzenet a hátakon

Cél: fogékonnyá tenni a gyerekeket a nem verbális kifejezési formák iránt, gyakorolni az aktív nem-beszélést; önfegyelem, türelem, segítőkészség, taktilis érzékelés, és figyelem fejlesztése, valamint feszültségoldás
A padtársak egymás hátára írnak jeleket, betűket, számokat anélkül, hogy beszélnének egymással, és ki kell találniuk, miről van szó. Egy idő után cserélnek. 
Végén megbeszélés: milyennek találták a gyakorlatot, milyen volt szavak nélkül kommunikálni? 
A feladat nehézsége a nem-beszélés betartásában van, ügyelni kell arra, hogy az írott jelek és válasz korrektül legyen egyeztetve. A gyerekek nagyon élvezik a nem szokványos kommunikáció megtapasztalását.

Gyűjtötte: Szabó Diána
Forrás: Konta Ildikó – Zsolnai Anikó 2002. A szociális készségek játékos fejlesztése az iskolában. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

Továbbá 

Bábok, kézműves jellegű programok (üvegfestés, szalvétaragasztás, gyöngyfűzés, karkötőfonás), zenés játékok, mozgás. (Tímár Beatrix)

FELSŐSÖKNEK AJÁNLOTT JÁTÉKOK

Értelmező

Eszközök: egy értelmező kéziszótár, minden játékosnak toll és papír
A játék vezetője a felcsapott kéziszótárból kiválaszt egy olyan szót, amit a játékosok közül senki sem ismer. Ez nem titkos, hangosan mondja a szót, ha valaki tudja a jelentést, újat választ. Miután sikerül ismeretlen szót kiválasztani, minden játékosnak írnia kell egy definíciót az idegen szóra, mintha az szerepelne a szótárban. Eközben a játékvezető a kéziszótárból kiírja az igazi meghatározást egy lapra. Amikor mindenki végzett az eredetibbnél eredetibb magyarázatok gyártásával, a játékvezető összegyűjti a lapokat és sorba felolvassa azokat, természetesen úgy hogy senki sem tudja, melyik kié. A játékosok feladata, hogy kitalálják, melyik az eredeti meghatározás. Ezért a második felolvasás után mindenki jelentkezéssel jelzi, hogy melyik szerinte az igazi. Miután mindenki leadta voksát, a játékvezető elmondja melyik volt a kéziszótárból másolt. Pontot az kap, aki eltalálta az igazi meghatározást, vagy akinek a meghatározására szavaztak. (Ilyenkor persze annyi pontot kap ahányan úgy gondolták hogy az övé az eredeti meghatározás.)

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/12.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––
Harangozás

Cél: A bizalom építése az osztályközösségben.
A játék lényege, hogy a résztvevők nagyon szorosan körbe állnak, úgy, hogy résnyi távolság se legyen közöttük, majd egy ember beáll a kör közepére.Az ő feladata az, hogy teljesen rábízza magát a többiekre, és miközben ő szilárdan áll a lábán, a többiek úgy lökdösik és kapják el mintegy fababát, azaz ahogyan a harangnyelvét megtartja a hararng sisakja, majd cserélnek.

Gyűjtötte: Acsai Varga Emerencia

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Hellotok és Lomárok

Cél: Felhívni a figyelmet különböző kultúrák, népcsoportok, korok kommunikációs szokásainak különbözőségeire, saját élmény megtapasztalásával. Az osztályközösségben kialakult séma átgondolása. Türelem, egymás elfogadásának gyakorlása. 
A játékvezető két egyenlő létszámú csapatra osztja a csoportot. Mindkét csapatnak úgy mondja el a feladatot, szabályokat, hogy ezt a másik ne hallja. Miután a játékvezető a két csapatot betanította, összeereszti őket azzal az utasítással, hogy most próbáljanak egymással beszélgetni, barátkozni és jól figyeljenek a beszélgetés menetére. Megjegyzi, hogy ha nehézségek adódnak a beszélgetés közben, ne adják fel, és próbálkozzanak mindenképpen fenntartani a beszélgetést, ameddig lehet, mert a két nép hosszú háborúzás után most kötött békét, amely törékeny, és csak a két nép barátsága tarthatja életben.
Instrukciók: 
A Hellotok számára: ti Hellotok vagytok, és a népeteknél az a szokás, hogy soha nem érintitek meg egymást, mert ez durvaságnak számít; ha beszélgetés közben bárki megérint benneteket, abbahagyjátok a beszélgetést és elmentek. Mindig egymás felé fordulva, egymás szemébe nézve beszéltek egymáshoz; ha valamivel egyetértetek, vagy ha nem, ezt soha nem fejezitek ki egyenesen, a választ körülírjátok, hogy ne kelljen válaszolni egyenesen „igen”, vagy „nem” szóval. Válaszolni lehet pl.: „Bízunk abban, hogy ez a probléma hamarosan megoldódik”, vagy „Ez a válasz sok embert boldogtalanná tenne”. Soha nem beszéltek egyenesen önmagatokról és nyelvetekből egyszerűen hiányzik az „én”, és a „mi” szavak. 
A Lomárok számára: ti Lomárok vagytok, és népeteknél az a szokás, hogy: a lomárok a barátság és egyetértés jeleként egymás karját megérintik; beszéd közben tilos egymás arcára nézni, tekintetedet a másik vállára kell szegezned. Ha egy férfi nőhöz beszél, a nő mellé lép, mivel tilos a nőkkel szemtől szembe fordulva beszélgetni; csak olyankérdést szabad feltenni, amelyre igennel, vagy nemmel lehet csak válaszolni; egy lomár mindig egész népe képviselőjeként beszél az idegennel, ezért mindig azt mondja „én, mint lomár” vagy „mi, mint lomárok”.

Gyűjtötte: Gurzó Emese
Forrás: ???

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Kipécizés – ne nevess rajtam

Cél: dramatikus tevékenységek által értelmező reagálás a költői szövegekre; felismerni és kihasználni az irodalom, a költészet erejét a tanulásban és a megértésben. Körbejárni és értelmezni a „kipécizés” fiktív helyzeteit a dráma védett keretei között. A „kipécizés” különböző nézőpontjainak és történeteinek árnyaltabb elemzésével esélyt adni a szemléletformálásnak, attitűdváltásnak. Ezek a dramatikus tevékenységek alkalmazhatók általános és középiskolás közösségben is, annak érdekében, hogy segítsük a gyerekek és fiatalok együttgondolkodását a „kipécizés” megnyilvánulási formáinak és problémájának jobb megértésében. Alkalmasak arra is, hogy a sajátos nevelési igényű gyerekeket és épp társaikat mélyebb tanulási folyamatba vonja be a dráma fiktív keretein belül: „együtt tanulva” a másságból, a kiszolgáltatottságból eredő helyzeteket és az erőszak működésének mechanizmusát.
A játék voltaképpen a költői szöveg hangos felolvasása után a szövegekről való kiscsoportos és páros elemző, az alábbi irányított kérdések mentén zajló diskurzus. A tréningvezetőn (drámatanár) múlik, illetve az idő függvénye, milyen feladatot ad a gyerekeknek, hogyan dolgozzák fel a szöveget.
Lehetséges feldolgozási mód: 
-	Páros munkával tervezzék meg a gyerekek a dráma kontextusát, esetleges elméleti ismereteiket is mozgósítva (célcsoport, téma, cél, fókusz). Készítsenek egy listát arról, hogyan látják az „agresszor”, az „áldozat” és a „harmadik szemlélő” viselkedésének megnyilvánulásait! Jussanak el a tervezés során a történetépítésben (legalább egy) „játszható” helyzetig. 
-	Különböző kérdések segítségével beszélgessenek a szövegekről, majd fogalmazzák meg saját (választott) szövegük értelmezésekor felmerülő minél konkrétabb, újabb kérdéseket! Foglalják írásba! 
-	A felolvasást követően fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra, hogy ami itt elhangzik, az köztünk marad. Nem beszélhetünk róla senkinek, én sem fogok.
Irányított kérdések lehetnek: 
-	Kiről szól leginkább a vers üzenete: agresszorról, az áldozatról, vagy a harmadik személőről?
-	Miért írhatta ezt a verset a szerző?
-	Megjelenít valamilyen konkrét eseményt a szöveg?
-	Történt-e már veled hasonló, vagy azzal, akit ismersz?
-	Milyen történetet vélsz felfedezni a szöveg hátterében, a szavak mögött?
-	Melyek a legerősebb szavak, kifejezések, vagy költői képek a szövegekből?
-	Próbál-e tanítani valamit neked ez a szöveg?
-	Hogyan hatnak rád a sorok, a témáról alkotott korábbi nézeteidre?
Szövegek:
-	Blance, Tracey: Szégyen.
-	Brooks, Martha – Hunter, Maureen 1995. Találkoztam vele a dombon – Sirocco Drama. 
-	Nézd azt a lányt ott…
Bevezető kérdések: 
-	Ez a legrosszabb, ami ma egy iskolában megtörténhet?
-	Hogyan segíthetjük az áldozatokat?
-	Hogyan tudja egy iskolai közösség elérni, hogy véget vessen a „kipécizésnek”?
-	Mi a legfontosabb üzenet, amit közvetítenünk kell erről a jelenségről?

Gyűjtötte: Szabó Diána

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Kultúra-megismerő I.

A gyerekek különböző kultúrákat, nemzetiségeket mutatnak be színelőadás formájában, előnyeit és hátrányait egyaránt (a cigányság kultúrája is közötte lenne). Véletlenszerű összetételű csapatokra bomlanának, mindegyik csoport egy (mentor)tanár segtségével dolgozna. Előkészület és megbeszélések után következne a bemutató. Az előadások után meg lehetne beszélni a közös munka folyamata során felmerült helyzeteket, kiértékelni a meséket.

Gyűjtötte: Dózsa Renáta 

Kultúra-megismerő II.

A cigányság-problematika véleményem szerint főként abból adódik, hogy a „magyar” társadalom nem ismeri ezt a kultúrát, és félelmeit – mivel megteheti – előítéletekbe oltja, melyeknek a cigányság – hogy különállását (is) bizonyítsa – „örömmel” megfelel. Azt gondolom, ha a cigány tanulókkal közösen az iskolákban olyan délutánokat szerveznénk, amelyben bemutatjuk a cigányság kultúráját, művészetét, gondolkodásmódját, halálfelfogását (ezzel én is foglalkoztam, és rendkívül érdekesnek tartom) stb., akkor a jobban megismerés révén talán az előítéletek is csökkennének. Talán megfordítható lehetne a kérdés: nem én, a „magyar” vagyok különleges, hanem a cigány.

Gyűjtötte: Szekeres Nikoletta

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Milyen is vagy?

Körben ülnek a gyerekek. Aki kezdi a játékot, odaáll valaki elé, és mond róla három jó és három rossz tulajdonságot. Ekkor helyet cserélnek, most a másik keres valakit, akiről mond tulajdonságokat. Aki volt már, azt nem lehet még egyszer választani.

Gyűjtötte: Czedli Márta

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Túlélőgyakorlat

Cél: A túlélőgyakorlat megoldandó feladategyüttese valódi problémát modellál. Ám számunkra elsősorban a kollektív munka intenzitása bír különös jelentősséggel, hiszen a csoportépítés szempontjából erre kell fektetnünk a hangsúlyt. Vagyis az egyéni problémamegoldást követő csoportos műhelymunka az, ami a valódi közösségfejlesztést szolgálja.
Július huszadika van, délelőtt tizenegy óra. Éppen túl vagy egy tragikus kimenetelű kényszerleszálláson, valahol Belső-Mongólia területén, egy sivatagban. A kétmotoros személyszállító kisgép a pilóta és a navigátor holttestével együtt teljesen kiégett. A gépnek csak a váza maradt meg. A csoport tagjai viszont valamennyien épségben túlélték a kényszerleszállást.
A pilóta a baleset előtt nem tudta közölni a gép pontos helyzetét pedig a földi irányítással az utolsó pillanatig kapcsolatban álltak. Az ő jelzéseiből azt lehetett tudni, hogy mintegy száz kilométerre tértek el a kijelölt repülési iránytól. A pilóta a becsapódás előtt azt mondta, hogy 110 km-re vagytok a legközelebbi lakott településtől, északkeleti irányban. A terület, ahol földet értetek, köves síkság, a látóhatárt homokdűnék szabdalják, egyébként teljesen kihalt. A legutolsó időjárásjelzés szerint a hőmérséklet a nap folyamán elérheti a 42 fokot, ami a talajszinten 52 foknak felel meg. 
Könnyű, nyári öltözékben vagytok: rövid ujjú ing, nadrág, zokni, utcai cipő. Mindenkinél van zsebkendő. Van nálatok tizennégyezer forint és ezerkétszáz dollár, két csomag cigaretta és egy golyóstoll. A gép kigyulladása előtt sikerült sebtében kimenteni tizenöt különböző tárgyat. Most már ezek segítségével kell végig gondolni a túlélés esélyeit.
A feladatotok tehát az, hogy a túlélés szempontjából rendezzétek fontossági sorrendbe az alábbi tárgyakat az értékskála segítségével. Az 1 jelentse a legfontosabbat, a 15 a legkevésbé fontosat. A túlélők száma megegyezik a csoport létszámával, és valamennyien megegyeztetek abban, hogy a csoport együtt marad.
A csoportnak az alábbi döntéseket kell meghoznia:
-	Menni vagy maradni? A csoporttagoknak meg kell egyezniük abban, hogy maradnak-e a becsapódás helyén vagy segítségért indulnak. 
-	Egyéni besorolás. A csoport minden tagja minden tételt önállóan, külön besorol. Addig lehet a problémákat megbeszélni, míg minden tag be nem fejezte a besorolást. Ha a megbeszélés elkezdődik, az egyéni besoroláson nem lehet változtatni. 
-	Csoportos besorolás. Miután mindenki befejezte az egyéni besorolást, sorolják be a 15 tételt csoportosan is.
Tárgyak: ezres csomag sótabletta; mágneses iránytű; könyv a sivatag ehető állatairól; töltött revolver; fejenként 3 liter víz; Eurázsia hegy- és vízrajzi térképe; 2 liter kecskeméti barackpálinka; piros-fehér ejtőernyő; sebkötöző készlet gézzel; műanyag esőkabát; svájci bicska; személyenként egy felsőkabát; elemlámpa; tenyérnyi zsebtükör; 4 db napszemüveg.
A túlélőgyakorlat eredetileg az Amerikai Légierő túlélési kézikönyvében szerepelt, onnan vette át Kagan a Kooperatív tanulás kézikönyvébe, aminek mi egy adaptált változatát használjuk fel e helyen. Így van „helyes megfejtése”, amit az alábbiakban közre is adunk. A pontozást itt nem azért tesszük közzé, hogy a tanár a diákok fáradságos intellektuális és interperszonális erőfeszítései után diadalmasan kinyilatkoztassa a „megfejtést”, hanem hogy vonatkoztatási rendszerként használhassa a közös munka ugyancsak csoportszintű kiértékelésében. A szakmai megfontolások tehát az alábbi döntéseket és pontozást tekintik optimálisnak: A csoporttagoknak a helyben maradást kell választaniuk.
-	Egy tenyérnyi zsebtükör. A napsütésben a tükör kilométerekre látszó fényjelzést ad. (1.) 
-	Személyenként egy felsőkabát. A legjobban ezzel lehet megszüntetni a test körüli légáramlást, hogy minél kevesebb vizet veszítsen a szervezet, mert az kiszáradáshoz és halálhoz vezethet. (2.) 
-	3 liter víz fejenként. Egy ideig kellemes érzést ad, de sokáig nem lehet ennyi vízzel kibírni. (3.) 
-	Zseblámpa. Hasznos lehet, hogy sötétedés után a keresőket irányítsa. Az elemek eltávolítása után a műanyag esőkabátból készített lepárló alkalmi tartályának is lehet használni. (4.) 
-	Piros-fehér ejtőernyő. Ha ráterítik a repülőgép vázára, árnyékot ad. (5.) 
-	Svájci bicska. Apróbb szerelési műveletekhez használható. Ha valamilyen pozsgás növény nyomára bukkannának a közelben, segítségével vizet lehet nyerni. (6.) 
-	Műanyag esőkabát. A késsel az esőkabátból lepárlót lehet formálni. (7.) 
-	Egy töltött revolver. Veszélyes, mivel a csoport erősen felindult állapotban van, s életfontosságú ügyben kell döntést hozniuk. (8.) 
-	Négy napszemüveg. (9.) 
-	Sebkötöző csomag gézzel. Gyakorlatilag nincs rá szükség, mivel a csoportból senki sem sérült meg, és nem hagyják el a földet érés helyszínét. (10.) 
-	Mágneses iránytű. Nem szükséges, hiszen senki sem szándékszik elhagyni a szerencsétlenség színhelyét. (11.) 
-	Eurázsia hegy- és vízrajzi térképe. Gyakorlatilag itt hasznavehetetlen, hiszen senki sem kívánja elhagyni a katasztrófa helyszínét. (12.) 
-	Könyv a sivatag ehető állatairól. Nem éri meg a kétes kimenetelű kísérlet: elhagyni a területet a vadászat kedvéért. (13.) 
-	2 liter kecskeméti barackpálinka. Több kára lenne, mint feszültségoldó haszna, hiszen az alkohol kivonja a szervezetből a vizet. (14.) 
-	Egy doboz sótabletta. Megfosztana az izzadástól. (15.)

Gyűjtötte: Bereczky Krisztina
Forrás: Balázsi Károly 2006. Közösségfejlesztés – Elméleti bevezető. In: Mayer József (szerk.) 2006. Esélynövelő és hátránykompenzáló iskolák. Oktatáskutató Intézet, Budapest.
http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=eselynovelo-Balazsi-Kozos, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Vak-fogócska

Eszköz: egy kendő vagy sál
A játékosok egy kivétellel körben ülnek, a kivétel a kör közepén, bekötött szemmel áll. Miután a középen állónak bekötöttük a szemét, jól megforgatjuk, a körben ülőket pedig megszámozzuk (1-től növekvő egészekkel). A megszámozás után, helycserével összekeverednek a játékosok, majd egy tapsjelzéssel jelzik a középen állónak a játék kezdetét. Ekkor a középső mond két számot. A két szám egy-egy birtokosának helyet kell cserélnie úgy, hogy a középső ne kapja el őket. Elkapni csak akkor lehet őket, ha már felálltak a saját helyükről. Viszont miután felálltak, vissza már nem ülhetnek; illetve visszaülhetnek, csak ott már nem lesznek „védettek” az elkapással szemben.
A középső feladata természetesen az, hogy elkapja őket. Ha sikerül, akit elkap, az lesz az új középső, a számát pedig az elődjének „adja” át. Szembekötés, helycsere, taps és jöhet az újabb két szám. 
Amennyiben a csere sikerül, befejeztével a körben ülők tapssal jelzik ezt a középen állónak, aki ilyenkor megint mond két számot. Fontos, a játékosok ne zajongjanak, hisz a középen álló hallásán, illetve az esetleg meglevő női megérzésein kívül másra nem támaszkodhat. Érdemes megállapodni abban is, hogy a helyet cserélők csak a körön belül közelíthetik meg a másik székét.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/17.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Vak-játék

A csoport két sorban, egymástól nagyobb távolságban helyezkedik el. Behunyják a szemüket, és előrenyújtott karral indulnak el egymás felé, és csak addig szabad haladni, amíg majdnem megérinthetik egymást, de érinteni nem szabad. A közelség-távolság érzékelésére kell hagyatkozni, és a szemet akkor kell kinyitni amikor az érintésközelséget már érzékelik. 
A játék után megbeszélésre kerül, hogy ki mennyire érzékelte a társa közelségét és mennyire volt ez a valóságnak megfelelő. 

Gyűjtötte: Hajnal Edina

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Vakvezetés I. 

Cél: a résztvevők az érzékszervi megfosztottságból következően egyéb kommunikációs lehetőségeket tapasztalnak meg
A csoport tagjai felállnak, székeiket olyan helyre helyezik, ahol nem okoznak veszélyt a közlekedésben és lassú sétában fedezik fel a termet. Ezt követően mindenki becsukja a szemét és folytatja a sétát, megismerkedik a terem felépítésével, tárgyaival. A felfedezés öt percig tart. Az idő elteltével mindenki megáll az adott helyen, kinyitja a szemét, megnézi, hová is jutott, hol helyezkedik el most a teremben, majd picit pihen. 
Majd mindenki újra becsukja a szemét, és elindul a terem közepe felé azzal a céllal, hogy megkeresse egy társának a kezét. Ha a kezek találkoznak, álljanak meg, mindkét kezükkel kapcsolódjanak egymáshoz, de ne nyissák ki a szemüket. Miután mindenki párra talált, mutassák be néhány szóval a kezet, amelyet fognak. 
Miután a bemutatások megtörténtek, ki lehet nyitni a szemet, pár percig lehet pihenni, de a párok maradjanak együtt, keressenek a teremben egy olyan helyet, ahol legalább két méteres körön belül nem zavarja őket senki. Mutató ujjaikat összeérintik, az egyik fél becsukja a szemét, a másik némán, non-verbális módszerekkel segíti társát a térben való közlekedésben, két-három perc múlva cserélnek, a vezetőből vezetett lesz. A játék végén párjával mindenki visszaül a helyére.

Gyűjtötte: Gurzó Emese
Forrás: ???

Vakvezetés II.

Cél: bizalom kiépítése, egymásra vigyázni tudni
Bekötött szemmel kell végigmenni egy pályán, amelynek határai egy kifeszített zsinórral vannak megjelölve (lehet pl. fákhoz kötve is a zsinór, hogy kicsit nyújtózkodni kelljen). Lehetőleg legyen a terep hepehupás, hogy az elöl levő gyerekeknek hátrafelé mindig jelezni kelljen, hogy mire kell éppen odafigyelni. 

Gyűjtötte: Varga Andrea

Vakvezetés III.

Cél: az egymásrautaltság megtapasztalása
Eszközök: kendő, székek, asztalok
A játékosok közösen csinálnak „akadálypályát” a terem berendezéséből. A játékosok körben állnak, az egyiknek bekötik a szemét, és valaki kicsit megpörgeti, hogy a többiek addig meg tudják változtatni a helyüket. A bekötött szemű kiválaszt valakit a körben állók közül, aki végigvezeti az akadályok között. A vezetőn múlik, hogy mennyire nehezíti az útvonalat, hol időz el, mit fedeztet fel a társával. Ha végére értek, cserélnek. Egyidejűleg három pár is lehet a pályán.
Ha már mindenki volt mindkét szerepben, akkor a csoport megbeszéli az élményeket. A játék folytatható úgy, hogy új párok alakulnak, de most nem véletlenszerűen.

Gyűjtötte: Kelemen Valéria

Vakvezetés IV.

Párokat kell alkotni, az egyikük a vezető, a másik a vezetett, neki a játék végigéig csukva kell tartania a szemét. A vezető gyermek megfogja a párja kezét, és együtt sétálnak, futnak úgy, hogy a másik bizalmi alapon megy utána, és bíznia kell annyira a társában, hogy nem fél.
A játék végén a vezetetteket egy csoportba kell terelni és meg kell, hogy találják egymást, majd egy kört kell alkotniuk, és a legvégén egymásra kell hangolódniuk, úgy, hogy együtt lélegeznek. A játékot úgy kell folytatni, hogy a szerepek megcserélődnek.

Gyűjtötte: Hajnal Edina

Továbbá

Sportprogramok, kirándulás, mozi. (Tímár Beatrix)

ALSÓSOKNAK ÉS FELSŐSÖKNEK EGYARÁNT AJÁNLOTT JÁTÉKOK

Activity I. 

Saját kártyák készítése, amelyeken a tanulók tudásának, tanulmányainak megfelelő (az iskolai élethez, tananyaghoz kapcsolódó) feladatok szerepelnek. Az osztály tagjait sorsolás vagy névsor alapján 4-5 fős csapatokra kell bontani. A csoport egy-egy tagja húz a kártyák közül, az azon levő feladatot elmutogatja, körülírja vagy a táblára rajzolja annak megfelelően, hogy mi szerepel a kártyán. A saját csoportjának tagjai megpróbálják kitalálni a feladványt, ha nem sikerül, 2 perc után a többi csapat is versenybe szállhat. A kártyákon pontok szerepelnek, a sikeres megfejtésért járnak. Az győz, aki a legtöbb pontot gyűjti be. A csoport minden tagja sorra kerül, mindenki szerepel!
A játék versenyhelyzetet teremt a csapatok között, de a csapaton belül segíti az együttműködést. Jó hangulatot ad, kikapcsol, de tanít is (a kártyákon szereplő kérdések kapcsolódnak a tanulmányaikhoz). A játék, a nevetés megteremti az összhangot a csoportban, lehetőség nyílik egymás jobb megismerésére, a képességeik megismerésére. Ha többször játszanak csoportokra bontva, figyelni kell arra, hogy mindig más-más tanulók kerüljenek egy csapatba, így elkerülhető a széthúzás, az ellentétek kialakulása, és mindenki közelebb kerülhet egy kicsit a többiekhez is.

Gyűjtötte: Bozsó Beáta

Activity II.

Eszköz: activity kártyák, stopperórák, papír, ceruza
Bizonyára mindenki ismeri a társasjátékot, amelynek ez a változata tábla nélkül, pergőbben zajlik, mint az eredeti. A játékosokat két-három, 2-7 fős csapatba osztjuk, attól függően, hányan vannak. A játék alatt végig az eredeti játékból megismert három feladattípus közül csak az egyikkel fognak „játszani”. Tehát a kártyákról a rajzolós, beszélős, vagy mutogatós feladatokat választják, attól függően, hogy melyik szerint játszanak. 
Minden csapatnak ugyanannyi idő áll rendelkezésére, aminek hosszáról az elején állapodnak meg. Általában 10-15 perc szokott lenni ez az idő, de természetesen lehet több vagy kevesebb időt választani. Az a csapat nyer, amelyik a saját ideje alatt a legtöbb szót kitalálja.
A játék során a csapatok felváltva húznak a pakliból egy-egy kártyát, és azt a saját csapatuknak rajzolják, mondják vagy mutogatják el. Egyszerre csak egy csapat dolgozik, de mikor kitalálják a szót, egyből a következő csapat jön. Minden csapatnak pontosan akkor megy az órája, amikor közülük mutogat valaki. Amint kitalálták, ők megállítják az órájukat, és ugyanekkor a soron következő csapat elindítja a saját stopperét. Ettől lesz pergő a játék, amíg nincs vége, mindig valamelyik csapatnak megy az ideje, következésképpen sietniük kell. 
Célszerű úgy játszani, hogy nem csak a csapatok között, hanem azokon belül is egy sorrend szerint haladnak (pl. névsorban) körbe-körbe, így mindenki nagyjából ugyanannyiszor kerül sorra, a játék nem válik a nagyhangúak közti játékká, igazi csapatjáték lesz. 
Amikor valamelyik csapat elhasználta az előre megbeszélt időt, befejezik a játékot, nem szerezhetnek több kártyát. Ekkor a körökből ők már kimaradnak, a bennmaradó csapatok folytatják a játékot. A végén már csak a győztesnek marad ideje, ekkor ők még játszhatnak addig, míg el nem fogy az idejük.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/3.html, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Amerikából jöttem…

Cél: a szavak nélküli önkifejezés fejlesztése és a nem szóbeli információk világának megismerése; a játék tükrözi a gyerekek megfigyelőképességét, reprodukáló képességét.
Két gyerek kimegy, megbeszélnek egy foglalkozást, és miután visszajönnek, a többieknek csak gesztusokkal mutatják azt be. A feladat annak kitalálása, hogy mit utánoztak. Nem szabad beszélni. Aki felismeri, a választás után az egyik gyerekkel kimegy és új foglalkozást mutatnak be. 

Gyűjtötte: Szabó Diána
Forrás: Konta Ildikó – Zsolnai Anikó 2002. A szociális készségek játékos fejlesztése az iskolában. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Az én reklámom

A játékosnak egy reklámot kell készíteni, amellyel önmagát reklámozza. Használjuk a technika vívmányait!

Gyűjtötte: Nagy Ágota

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Bábozás 

Eszköz: hurkapálcika, karton, mindenféle anyag, filc stb. (a bábozást megelőző napokban lehetne szólni a gyerekeknek, hogy akinek otthon van bábja, felesleges anyaga, vagy gombja, filce stb. az elhozhatná, így készülnének, „hangolódnának” a játékra)
A bábozás során két-három mesét dolgoznánk fel. A gyerekek véletlenszerű összetételű csapatokra bomlanának, mindegyik csoport egy (mentor)tanár segtségével dolgozna. Ő olvassa fel a mesét, melyet ötletbörze követ: hogyan lehetne színre vinni a mesét. Ekkor dőlne el a szereposztás, kinek mi lenne a feladata. Aki nem szeretne szerepelni, éppenséggel lehet kellékes is. Lehet magnót is használni. A meseelőadások után meg lehetne beszélni a közös munka folyamata során felmerült helyzeteket, kiértékelni a meséket. 

Gyűjtötte: Dózsa Renáta

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Barchoba-változat I.

Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, közösen kitaláltunk egy történetet. Az ő feladata barkochba-kérdések segítségével kitalálni, hogy milyen történetre gondoltunk. 
Ha magánhangzóval kezdődik a kérdés „igen”-nel, ha mássalhangzóval, akkor „nem”-mel válaszolunk. Az eredmény rendkívül érdekes lesz.

Gyűjtötte: Hermész Klára

Barchoba-változat II.

A játékot nagyobb csoportban vagy osztályban lehet játszani. Ki kell választani négy embert, akik közül három kimegy a teremből, a negyedik kap egy szót vagy kifejezést, amit el kell mutogatnia a kintről visszahívott első embernek. 
Ezután a kintről először visszajött mutogat a másodikként visszajövőnek. Amit a második értelmez a mutogatásból, azt elmutatja a harmadik embernek. Végül az utoljára behívott személy megpróbálja kitalálni, vagy legalább körülírni, hogy mi lehetett az elmutogatott szó.

Gyűjtötte: Pajor Nikolett

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Dobálós

Cél: figyelemkoncentráció fejlesztése
Eszköz: babzsákok vagy kicsi labdák
A székeket helyezzük el körbe, mindenki írja ki a nevét egy kis lapra és tűzze ki a ruhájára, majd üljön le egy székre. Vegyünk egy babzsákot vagy egy kisebb labdát. A feladat, hogy annak a nevét kell mondanunk, akinek dobjuk a babzsákot, ill. labdát. Kis idő elteltével vegyünk még egy babzsákot, és dobjuk oda egy gyereknek, két babzsákkal folytatva a játékot. Ismét kis idő elteltével vegyünk egy harmadik babzsákot…

Gyűjtötte: Szalai Anita

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Egyszám-játék

Ez a játék nem a szokásos értelemben vett játék, inkább amolyan villámjáték. Hasznos lehet, ha kisebb gyerekek lelkesedését akarjuk felkelteni, vagy valamihez egy embert kell kisorsolnunk.
A játékosok gondolnak egy-egy pozitív egész számra, amit utána becsületesen mindenki bemond. Az nyer, akié a legkisebb olyan szám, amire csak egyvalaki gondolt.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/2.html, letöltés: 2007. 11. 22. 
––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Elhúzós

Eszköz: látható, közepes méretű tárgy (pl. focilabda)
A játékosok egymás kezét fogva a labda körül kört alkotnak. Valaki beszámol, mire mindenki elkezdi húzni a többieket. A kör általában elkezd forogni és egy idő után a labda a körön kívülre kerül. 
Ha valakit áthúznak a labda felett, akkor az kiesik, és ugyancsak kiesnek azok is, akik elengedik egymás kezét. 
Amikor „hibázik” valaki, akkor a kiesők nélkül kezdődik elölről egy új kör, a labda újra középre kerül. Addig megy a játék amíg már csak a győztes pár marad bent.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/10.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Elnök-titkár

A játékosok körben ülnek, rangsorban: elnök, titkár, jegyző, egy, kettő, három, négy, öt, hat. A „tárgyalást” az Elnök kezdi úgy, hogy saját nevét mondja, aztán azét, akit hív: „Elnök, titkár.” A titkár hasonlóan: „Titkár, kettes.” A Kettes: „Kettes, Hatos.” A Hatos: „Hatos, jegyző.” Ez így tovább.
Mindig ütemre kell mondani az előbbieket. Az elnök adja meg a ritmust, mégpedig úgy, hogy tapsol, a combjára üt és jobb, majd bal kezével a háta mögé mutat. Mindig a jobb-balra kell mondani, hogy: elnök-titkár, egyes-négyes…
Ezt mindenki az elnök után csinálja: taps, comb, jobb („elnök”), bal („titkár”), taps, comb, jobb („titkár”), bal („kettes”), taps, comb, jobb („kettes”), bal („hatos”), taps…
Mindig, ha valaki ritmust téveszt; ha megszólal, ha neki nem kell; ha nem szólal meg, ha neki kell; ha visszahívja azt, aki őt hívta; ha nem valós nevet hív kiesik, és a ranglétra aljára csúszik, a többiek pedig kitöltik a helyét. 
Ha mondjuk, kiesik a jegyző, ő lesz az utolsó, az egyes lesz a jegyző, a kettes az egyes, a hármas a kettes… az utolsó az utolsó előtti. A körben mindig az elnök mellett ül a titkár, a másik oldalon pedig az utolsó. Tehát ha a jegyző kiesik, ő kerül az elnök egyik oldalára, a többiek pedig odébb ülnek.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/11.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Érintős játék

Eszköz: két tárgy (zsámoly, pulcsi stb.)
Egy téglalap alapú pályát két térfélre osztunk. Mindkét térfélen elhelyezzünk egy-egy zsámolyt. A pálya mérete természetesen a játékosok számától függ, pl. 10-12 emberre egy kosárpálya ideális. Az egyik térfél az egyik, a másik a másik csapaté. A játék elején mindkét csapat a saját térfelén van. 
A játékosok célja, hogy megérintsék a másik csapat térfelén levő zsámolyt. Mindenki csak a saját térfelén van biztonságban, ha átlépi a választóvonalat és elkapják ellenfelei, le kell ülnie ott, ahol van. Ezeket a fogságba esett játékosokat csapattársaik érintéssel szabadíthatják ki. 
Ha valaki megérinti az ellenfél zsámolyát, csapata kap egy pontot, és a játék az alaphelyzettől (mindenki szabad) folytatódik. Érdemes zsámolyőrzőt kinevezni, szervezetten támadni.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/38.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Fogócska
 
A gyerekek választanak maguk közül egy héját és egy tyúkanyót, a többiek a csirkék. A csirkék beállnak egymás mögé, egymás derekát fogva, legelöl a tyúkanyó, vele szemben pedig a héja. A tyúkanyó kezdi a párbeszédet, a héja felel neki.
„Mit csinálsz, te héja?” „Ások.” „Mit ásol, te héja?” „Kutat.” „Minek a kút, héja?” „Víznek.” „Minek a víz héja?” „Főzni.” „Mit főzöl héja?” „Levest.” „Milyen hússal?” „A te csirkéidből.” „Anyja vagyok, nem hagyom!” „Héja vagyok, megfogom!”
A héja ekkor megpróbál elkapni valakit, de a tyúkanyó kitárt karral ide-oda fordulva védi őket. Akit elkap a héja, az kiáll. A csibék nem szakadhatnak el egymástól. Addig játsszuk, míg az összes csibét el nem kapta.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: Őrsvezetők honlapja (a 85. számú Zrínyi Miklós cserkészcsapat – Farkas örs által létrehozott) – Csapatjátékok, Mit csinálsz, te héja?
http://gportal.hu/gindex.php?pg=2514103&PHPSESSID=bae608950137bcc9c5b1d515fdf5d7c6

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Gyorsasági

Eszköz: egy kis tárgy (napolaj, sapka, kulcs)
Két csapatra osztjuk a játékosokat, majd a két csapat feláll egymással szemben 8-10 méterre egymástól, két sorban. A játékvezető minden csapaton belül mindenkinek ad egy számot, tehát a szélső lesz az 1-es, a mellette lévő a 2-es, és így tovább. Az ugyanolyan számúak nem egymással szemben, hanem „átlósan” állnak. A két csapat között, egyenlő távolságra tőlük, középre kerül a tárgy. 
A játékvezető egy számot mond. Akiknek az a számuk, középre futnak a tárgyhoz. Pontot az szerez, aki a csapatának vonala mögé viszi a tárgyat középről anélkül, hogy a másik csapatból a „párja” hozzá érne; vagy pedig az, aki megfogja a párját akkor, amikor az a tárgyat próbálja bevinni. 
Fontos, hogy aki a tárgyhoz hozzáért vagy megfogta, vissza már nem teheti, tehát ha ezek után megfogja, a másik csapaté a pont. Tehát kettős a játék, hisz úgy is lehet pontot szerezni, hogy elviszed, de úgy is, hogy a másik viszi el a tárgyat. 
Ha valamelyik csapat pontot szerez, ismét mindenki feláll a csapatának a vonala mögé, és feszülten várakozni kezd a játékvezetőre. Általában bent, a tárgy „felett”, hosszabb-rövidebb koncentrálás szokott folyni, mígnem a bátrabb játékos, utána kap. Egy-két bevezető kör után, mikor már mindenki érti a játékot, a koncentrálás végeláthatatlan ideje alatt a játékvezető egy új számot mondhat be, amire a számok tulajdonosai a gyors eszmélés után középre futnak, és már ők is megpróbálhatják a tárgyat megkaparintani. Szabály azonban, hogy ilyenkor a megfogást csak a párok tehetik meg egymással. (1-est nem foghatja el a tárggyal a 2-es, csak az 1-es.)
A pontozást tetszés szerint lehet végezni, a két 10 pontos félidő, térfélcserével be szokott válni. Természetesen a lelkesedést illetve a játékhoz való hozzáállást ajánlott figyelembe venni.
Mivel a játék páros összecsapásokból tevődik össze, ezért a beosztásnál figyelni kell arra, hogy az azonos számúak, azaz a párok, ügyesség szempontjából minél-inkább egy súlycsoportba essenek.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/13.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Kacsintós gyilkos I.

Cél: megfigyelőképesség fejlesztése, indirekt arcmemorizálás
Egy kört kell kialakítani, akár ülve, akár állva. Mindenki becsukja a szemét. A tanár tesz egy kört a gyerekek körül, akinek a vállát megérinti, az lesz a „gyilkos”. Ha ez megtörtént, és a tanár a helyére ült, kinyithatják a gyerekek a szemüket. 
A gyilkos rákacsint áldozataira, így öli meg őket. Akire rákacsintott, ötig számol magában, majd szól, hogy „Meghaltam” vagy „Kiestem”. Aki meghalt, kiesett a játékból, nem árulhatja el, hogy ki a gyilkos.
Mindenkinek van egy gyanúsítási lehetősége, amit kézfelemeléssel kell jelezni. Akkor lehet gyanúsítani, ha legalább ketten jelentkeznek. Ekkor számolásra mindannyian egyszerre rámutatnak arra, akit gyilkosnak gondolnak. Ha mindketten eltalálták a gyilkos személyét, vége a játéknak. Ha két külöböző személyre mutatnak, tovább folytatódik a játék – függetlenül attól, hogy a valódi gyilkos közötte volt-e. A két gyanúsító ekkor többet nem gyanúsíthat. Ha nem lepleződik le a gyilkos, addig tart a játék, míg van potenciális áldozat.

Gyűjtötte: Horváth Enikő; Tóth Renáta 
Forrás: Kaposi László (szerk.) 2002. Játékkönyv. Kerekasztal Színházi Nevelési Központ. Marczibányi Téri Művelődési Központ.

Kacsintós gyilkos II.

Másik változata szerint a csoport kis, zárt pl. székekkel határolt területen sétál. A gyilkos áldozatainak hátán kopog. Az előző változat többi szabálya érvényes. Játszható kacsintással is.

Gyűjtötte: Tóth Renáta 
Forrás: Kaposi László (szerk.) 2002. Játékkönyv. Kerekasztal Színházi Nevelési Központ. Marczibányi Téri Művelődési Központ.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Kakukktojás 

A játékosok 1-től kezdve sorban mondják a számokat; de minden olyan szám helyett, amiben szerepel a 7-es számjegy és/vagy osztható 7-tel, „Bozsó”-t kell mondaniuk. Aki ezt elvéti, az kiesik, és a sorban következő folytatja onnan, ahol tartottak. Az nyer, aki nem téveszt, és ezért a végéig bent marad.
Nehezítés lehet, hogy minden Bozsó után megfordul a menetirány. 

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/8.html, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Karácsonyfadísz-készítés

Cél: kooperáció: az eltérő képességű gyerekek tükrözik a sokszínű társadalmat, ez életszerű; egyenlő részvétel; párhuzamos interakció; egyéni felelősség; építő egymásrautaltság. A heterogén csoportmunka nem olyan gyors, mint egy homogén csoport munkája, de az életre nevel, ahol szintén eltérő képességűek kerülhetnek össze egy munka során, ez is tükrözi a társadalmat; és amely a kooperációval ugyanolyan gyors és hatékony lehet.
Eszköz: három vonalzó, három ceruza, kettő köteg újságpapír, három köteg színes papír, kettő cellux, három olló
A tanár a Mikulásgyár elnöke, a diákok a gyárnak dolgozó törpék vagy manók. A Mikulásgyár feladata a mindenkori karácsonyfadísz meghatározása és elkésztése. A tökéletes karácsonyfadísz pontos adatai: öt karikaelemből álló lánc, mely 2 cm széles, 20 cm hosszú, téglalap alakú; 2-2 cm ragasztási felület található rajta. A gyár dolgozói csak hibátlan munkát adhatnak ki a kezükből, ez a tökéletes dísz 1,500 aranytallért ér. 
A gyerekek három csoportban végzik a munkát, minden csoport választ magának egy vezetőt. A csoportvezetők egy-egy csomagot kapnak a tanártól, amit az a háta mögül vesz elő, a csoportvezetők véletlenszerűen választják a csomagokat. 
Az első csomag tartalmaz: egy vonalzót, egy ceruzát, egy köteg újságpapírt, egy köteg színes papírt, kettő ollót. A második csomag tartalma: egy vonalzó, egy ceruza, egy köteg színes papír, egy cellux és egy olló. A harmadik csomagban a következők vannak: egy vonalzó, egy ceruza, egy köteg újságpapír és egy köteg színes papír. Mivel a csoportok más feltételekkel indulnak, lesznek eleve hátrányos helyzetűek is. 
Az első díszeknek újságpapírból kell készülniük. Az első díszt legyártó csapat kapja az aranytallérokat, ehhez azonban a csapatoknak együtt kell működniük: cserélniük kell. A gyerekek arra koncentrálnak, hogy az óra végéig minél több díszt legyártsanak, így minél több aranytallért szerezzenek. 
A játék közben megváltoznak a feltételek: később csak színes papírból lehet díszt készíteni. Továbbá: tűzőgépet is lehet vásárolni, de onnantól kezdve csak azzal lehet ragasztani – ez bizonyos csapatokat előnyhöz juttat, másokat hátrányba. A megváltozott feltételek miatt a harmadik csoport is bekapcsolódhat a játékba, azaz a hátrányos helyzetűek is bekapcsolódhatnak a munkába. Aki nem akar együttműködni, az nem nyerhet. 

Gyűjtötte: László Alexandra

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Kocka-Bas

Eszköz: 2 db dobókocka; nem áttetsző pohár, vagy valami amiben/amin úgy lehet dobni, hogy azt más ne lássa
A játék folyamán a játékosok két kockával dobnak egyszerre. A dobás értékének leolvasása mindig a következő szabály szerint folyik: A két kockával dobott két számból a nagyobbikat (ha van) tesszük előre, a tízes; a kisebbiket pedig a végére, az egyes helyiértékre. Így a dobások értéke mindig egy kétjegyű szám lesz. Ha két ugyanakkora számot dobunk, akkor értelemszerűen az ezekből álló kétjegyű palindrom szám (matek link) lesz a dobott érték. Ezeket a számokat egyébként a játékban 1-es, 2-es… 6-os bas-nak is nevezhetjük. 
Nézzünk egy-két példát! Ha Anna két 2-est dob, akkor az 22-őt (2-es bast) ér. Béla egy 1-est és egy 2-est dobott, így ő 21-et mond be. Cili 6-osára és 4-esére 64-et fog mondani. 
A kétjegyű számok között van egy erősségi sorrend: valamennyi különböző számjegyből álló számnál többet ér az összes ugyanolyan számjegyből álló szám. A két csoporton belül az értékek közt az dönt melyik szám a nagyobb. A 21 a beosztás szerint a legkisebb szám lenne, de a vicc kedvéért ez a legnagyobb. Így a számok erősorrendje: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21.
Abban az egy esetben, ha valaki 21-et dob (vagy csak mond), lehet a következőnek ugyanakkorát mondani, mint az előtte lévő, azaz 21-et. A többi esetben szigorúan nagyobbat kell mondani. Ha valóban 21-et dobott valaki, és azt az őt követő játékos nem hiszi el, a kör iránya megfordul, tehát az imént 21-et dobó kezdi a dobást csak a másik irányba.
A játékosok körbe ülnek és egyenként, egymás után dobnak. A szabály, hogy mindig nagyobbat kell dobni az előzőnél, vagy ha ez nem sikerül, akkor nagyobbat mondani. Ettől játék, hisz senki se tudja, hogy amit az előtte lévő mondott, az dobott szám-e vagy kitalált. 
Ha tehát az első arra gyanakszik, hogy a második nem azt a számot mondta, amit dobott, akkor megállíthatja a kört, és ekkor a másodiknak meg kell mutatnia, amit dobott. Ha nem „hazudott”, akkor az első veszít 1 pontot, ha igen, akkor a másodiknak lesz 1 ponttal kevesebb. Akár így, akár úgy, de az első kezdi az új kört. Ha az első elhitte volna, amit a második dob, akkor a második összerázta volna a kockákat, és úgy odaadta volna az elsőnek dobásra. 
Célszerű a dobásokat úgy végezni, hogy azt a dobón kívül más ne lássa, hiszen a reakciókból a következő játékos következtetéseket vonhat le.
A pontozás többféleképpen is mehet, lehet a hibákat számolni, de lehet úgy is játszani, hogy az elején mindenkinek ugyanannyi „élete” van és minden egyes hibáért, elveszít egyet. Ha így megy a játék, akinek elveszett az összes pontja, az kiesik. Az nyer, aki nem esik ki.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/5.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Konfliktuskezelés I.

Cél: a kudarcok, stressz kezelése
A diákok körben ülnek, és mindenki leír egy olyan szituációt, amely nagyon felzaklatta, feldühítette, vagy elszomorította, majd bedobják a kosárba, és egyesével kihúzzák, és megbeszélik a tanár segítségével az adott szituációt. 

Gyűjtötte: Lengyel Zsuzsanna
Forrás: Jávorné dr. Kolozsvári Judit 2005. Serdülők az iskolában. Iskolapszichológia 31. Trefort Kiadó, Budapest. 

Konfliktuskezelés II.

Cél: az együttesen végzett munka nehézségei; a gyermekek tapasztalják meg, mik is azok a konfliktusok; gyakoroljanak be olyan konkrét stratégiákat, amelyeknek a segítségével konfliktusaikat konstruktív módon tudják kezelni; konfliktusok (ellentétek feloldása); együttesen átélt élmények jelentősége; ugyanarról a dologról hogyan vélekednek mások? A konfliktus feloldásával – egy barátság kezdődik
Olyan gyakorlatokat választottam, amelyekben a gyermekek átgondolhatják a konfliktusban szerzett tapasztalataikat és megtanulják a konfliktusok menetének a felismerését. Fontos, hogy a gyermekek ne csak beszéljenek a konfliktusokról, hanem mindig játsszák is el azokat.
A foglalkozás kezdetén kérdezzük meg a tanulókat, hogy mit értenek a „konfliktus” szón. A következőképpen elmagyarázhatjuk nekik a szó jelentését: konfliktusról akkor beszélünk, amikor két vagy több gyerek, illetve felnőtt nem tud megegyezni egymással valamilyen őket érintő dologban. Akkor keletkezik konfliktus, amikor a két ember mást akar, de a két dolog nem megy egyszerre. A konfliktusok sokszor vezetnek veszekedéshez, de ez nem szükségszerű folyamat. A csoport ezután rendezzen brainstorming-ot (ötletroham) a „Milyen konfliktusaink vannak” kérdésről.
A csoportvezető ismertessen néhány konfliktushelyzetet. Önként vállalkozó gyermekek ezeket a helyzeteket bemutatják, eljátsszák úgy, hogy a saját megoldásaik szerint reagálnak az eseményekre. 
Utána beszéljük meg, ki hogyan érezte magát. A gyermekek különféleképpen reagálhatnak ezekben a konfliktushelyzetekben. Van, aki a győzelemre megy, támadó magatartással védi meg magát, hogy képviselje igazát. Mások visszavonulnak és beletörődnek a helyzetbe, hiszen úgy érzik, hogy úgyse tehetnek semmit. Megint mások pedig a másik számára is elfogadható módon tudják képviselni saját érdekeiket. Beszélgessünk arról, ki hogyan érzi, melyik fajta válasz viszi közelebb a megoldáshoz!
Végül vezessük rá a gyermekeket a konfliktusok vereségmentes megoldásának lehetőségére. A gyerekek átélik az élményét annak, hogy vannak olyan konfliktus-rendezési utak, amelyekben egyik fél sem válik vesztessé. Vidám hangulatot teremthetünk az ötletgyűjtés játékos voltával. 
Szituáció: egy gyerek, aki a szüleivel több évet töltött Angliában, az angolórán rendszeresen képregényt olvas vagy beszélget a padtársával. Keressük meg a megoldást a fenti konfliktushelyzetre a következőképpen: első lépésben mind a két fél (tanár és diák) tisztázza és fogalmazza meg kölcsönösen a szükségleteit. Brainstorming módszerrel keressenek elképzelhető megoldási módokat (ne értékeljék az ötleteket!). Harmadik lépésként válasszák ki azokat a megoldásokat, amelyek mindkét, a konfliktusban érintett félnek megfelelnek. Majd beszéljék meg, hogy kinek mi a feladata a megoldás érdekében, majd a kiválasztott megoldást meg is valósítják. Ezek után értékelik, hogy valóban alkalmas volt-e a konfliktus feloldására ez a megoldási mód. Fontos hogy motiváljuk a csoportot a konfliktus vereségmentes megoldására.
Továbbiak: „Megkapod a témazáró dolgozatodat és látod, hogy a padtársad ugyanarra a megoldásra két ponttal többet kapott, mint Te. A pontszámod pedig mindössze egy ponttal maradt el a négyestől. Mit teszel?”; „Osztálytársad kölcsönkér tőled egy könyvet, de a megígért időpontra nem hozza vissza. Neked nagy szükséged van a könyvre. Mit teszel?”

Gyűjtötte: Hajnal Edina
Forrás: 
Walker Jamie 1997. Feszültségoldás az iskolában: játékok és gyakorlatok. Fordította: Horváth György. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest
Kósáné Ormai Vera (szerk.) 1996. Neveléslélektan: szöveggyűjtemény. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Közösség

Kiválasztunk egy embert, aki kimegy. A bennmaradók ezalatt megbeszélik, hogy mi lesz a „közösség”; azaz miben egyezik meg a csapat, közös dologként, pl. a válaszban mindig kell lennie fénylő tárgynak – vagy ha ez nem megoldható, a csapattagok nem válaszolnak érdemben a kérdésre (pl. No lám, parancsba adod, hogy ilyen megerőltető kérdésre válaszoljak hát nem fogok!).
 Mikor a Kiválasztott visszajön, kérdéseket tesz fel, amelyekre a többiek úgy válaszolnak, hogy minden válaszban benne legyen a megbeszélt közös vonás. Így tovább, amíg a Kiválasztott rá nem jön a közösségre. Akinél kitalálta az megy ki, a többiek pedig egy új közös vonást találnak ki. Nem az az elsődleges, hogy a kérdésre válaszoljanak, hanem hogy a közösség benne legyen a válaszban.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/23.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Memóriajáték I.

Cél: minél több nevet, és tulajdonságot sorban megjegyezni
A gyerekek maradhatnak a helyükön. Az első gyereknek meg kell mondania a keresztnevét és elé egy jelzőt – mely ugyanazzal a betűvel kezdődik, mint a keresztneve –, pl. aranyos Andi. A második gyereknek el kell mondani az előző nevét – jelzővel együtt – majd hozzáfűzni a sajátját ugyanígy: aranyos Andi, kedves Kinga és így szép sorban végighaladunk az egész osztályon, végül a tanár zárja le a játékot, elsorolva az összes gyerek nevét.

Gyűjtötte: Szalai Anita

Memóriajáték II.

Több ismerkedős játékhoz hasonlóan ez is lavina-játék. Leülünk körben a csoporttal, majd az első játékos elárulja a nevét, és föltesz egy olyan kérdést a többieknek, ami őt érdekli (pl. Hány testvéred van? Milyen zenét hallgatsz? Mi a hobbid? Mit gondolsz erről a csoportról?), erre ő is válaszol rögtön, majd a mellette ülő következik. A második ember is elárulja a nevét, válaszol az első kérdésére, majd ő is feltesz egy saját kérdést. Erre a kérdésre először az első válaszol, majd a második, és tovább adja a szót. A harmadik a neve bemondása után szintúgy válaszol az első két kérdésre, majd ő is feltesz egy kérdést, amelyre válaszol az első, a második, és végül ő maga, azaz a harmadik. És így tovább a kör végéig.
Tapasztalatunk szerint a játék 10-12 fős csoportnál is legalább félórát igénybe vesz akkor is, ha nem jön létre beszélgetés, és a résztvevők röviden válaszolnak a kérdésekre. Viszont a legnagyobb pozitívuma, hogy nem korlátozza a résztvevők egymásra irányuló kíváncsiságát, mert bármit megkérdezhetünk egyszerre mindenkitől, bárki bármilyen kérdést feltehet (természetesen a válaszadásnál passzolni is szabad, ha nem szeretnénk válaszolni). Az érdekes kérdésekből és válaszokból pedig nagyon könnyen kialakulhat egy több órás beszélgetés a játék után.

Gyűjtötte: V. Erdei Gréte
Forrás:  Csoportvezetési és vezetőképzési segédanyag gyűjtemény: Berna-féle ismerkedő, http://gportal.hu/gindex.php?pg=21234965&PHPSESSID=0cd1aedfd36f485a2d93dfedea830fda, letöltés: 2007. 11. 22.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Mesemondó 

Cél: kombinációs készség és a hallottak elkülönítési képességének, továbbá a kreativitás fejlesztése
Eszköz: papír, toll
A tanulókat sorsolás útján ötfős csoportokra bontjuk. Minden csoport ugyanazt a feladatot kapja: össze kell állítani egy történetet általuk ismert mesékből úgy, hogy a létrejött történet értelmes legyen és minél több, különböző meséből vett elemet tartalmazzon. 
Az „új” mesét le kell írni, majd elő kell adni. Egymás után minden csoport előadja a saját történetét, de közben már nem lehet módosítani. 
Az a csapat nyer, aki a legtöbb mesei elemet használta fel és ezt a legkreatívabban adta elő; valamint a többiek előadásában a legtöbb elemet ismerte fel. A zsűri pontozással dönt. 
Ez a feladat együttműködésre készteti a csoportot (olyan osztálytársakkal is, akikkel előtte esetleg egy-egy diák nem volt jó viszonyban), kreativitást igényel, a történet előadásakor pedig az egymás előtti szerepléshez, a saját „mű” bemutatásához kell bátorság, jó kommunikációs képesség.

Gyűjtötte: Bozsó Beáta

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Mi a neved...?

Eszköz: összetekert újságpapír
Mindenki választ magának egy nevet – ha most játszik együtt először a csoport, lehetnek ezek saját nevek –, egységesen állatnevet, ételnevet, virágnevet vagy híresség nevét (esetleg ilyesmiket: jaj, ne-üss, neeee, azt-a-rézfán-fütyülőjét, nem-tudok-nevet-mondani stb.). Mindenki leül egy körbe és egyvalaki egy husánggal (összetekert újságpapír) középre áll. Valaki mond egy nevet, és a középen állónak le kell csapnia (persze csak finoman) az illetőt, pl. kerecsen sólymot. De ha kerecsen sólyom ebből nem kér, gyorsan mondhat egy másik nevet, amit valaki a körben visel, különben menthetetlenül lecsapják, és ő kerül a kör közepére. Nem szabad azt a nevet mondani, aki az övét hívta, és a kör közepén állóét sem. 
Amikor a középen állót leváltja valaki, a volt középsőnek addig nem szabad leülnie, amíg egy új nevet nem mond, különben már le is lehet csapni és visszakerül középre, kapkodhatja a fejét a nevek után.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/14.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

Mi a neved? II.

Eszköz: minimális mennyiségű papír, íróeszköz
A játékosokat két csapatra osztjuk, a két csapat egymással szembe foglal helyet. Minden játékos kitalál magában egy szót (ajánlott főnevet), ez lesz ő a játék során. Ezt a szót senkinek sem árulja el, kivéve a játékvezetőt, akinek az összes játékos bediktálja azt a szót, amit kitalált. Mikor már mindenki bediktálta, a játékvezető felolvassa a szavakat lassan, természetesen nem a bediktálás sorrendjében. A játékosok számától, illetve életkorától függően a felolvasást egyszer-kétszer meg lehet ismételni. A felolvasás után indulhat a játék, a két csapat tagjai felváltva kérdezik egymást, melyik ki lehet. 
Ha valaki kitalálja, mi a másik, akkor akit lelepleztek, az a leleplező rabszolgája lesz. Ő már nem fog tudni rabszolgát szerezni a csapatának. Átül a „gazdájához”, és onnan figyeli a játékot. Az a csapat nyer, amelyik a másik csapat valamennyi játékosát rabságba veti. 
Ha egy játékos valaki olyant lepleznek le, akinek magának is van rabszolgája, csak akkor szerezheti meg mindkettőjüket, ha a rabszolga nevét is tudja. Ha a rabszolga nevét nem tudja, mindketten maradnak. Mivel ebben az esetben a rabszolga az új gazdának volt csapattársa, segítségére lehet, de csakis ebben az esetben.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/31.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Mocsárjáték I.

Eszköz: vonalat jelző fonal, könnyen téphető újságpapír
A gyerekek egy vonal mögött helyezkednek el, és a terem túl felében is található egy ugyanilyen vonal. A két vonal közötti rész a mocsár. Minden gyereknek át kell jutnia úgy, hogy nem lép bele a mocsárba. Ha valaki a mocsárba esik, vége a játéknak. Az átkeléshez a gyerekek pár könnyen téphető újságpapírt kapnak, jóval kevesebbet, mint ahányan vannak. 
A játékban egy-két „krokodil” is rész vesz, akik a mocsárban vannak, és azonnal elviszik az üres papírokat, ha azokon nem áll senki.
Ha nagyobb a papír, mint amekkora felületen állnak, a krokodil letépheti a fennmaradó részt. A gyerekeknek tehát figyelniük kell arra, hogy miközben előrelépnek a következő papírra, legyen mögöttük valaki, aki arra azonnal rálép. 
Célszerű a „krokodilokat” a játékvezetőknek játszani, így nem kell a csoport egy tagjának sem kimaradni a játékból. 

Gyűjtötte: Skadra Margit
Forrás: (sz.n., é.n.)  Methodenhandbuch für multinationale Seminare (Bildungsziel: Bürger). (k.n., h.n.). www.theodor-heuss-kolleg.de; a „Material”, majd a „Seminare und Didaktik” címszó alatt; német nyelven pdf-formátumban; 2007. 11. 22.

Mocsárjáték II.

A játékosok felállnak egy újságpapírra, amit a játékvezető előre elkészített több újságpapírból összeragasztva. Ha ez megvan, a gyerekek leszállnak a papírról, és a játékvezető leszakít az újságból egy darabkát. Ez addig folytatódik, amíg mindannyian fenn tudnak maradni a papíron. Ez egy idő után csak úgy megy, ha egymás hegyén-hátán állnak a résztvevők. Nagyfokú együttműködésre van szükség.

Gyűjtötte: Pajor Nikolett

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––
Mondatfejtés

Ez egy tipikus nyelvi, illetve kifejezetten nyelvtani játék. A nyelvtan a gyerekek által másodikként legjobban utált tantárgy, ezért van szükség ehhez hasonló kreatív nyelvtani feladatokra. 
Tagolatlanul közölt alapmondatunkat mindig többféleképpen bonthatjuk részekre, tördelhetjük a szavakat. Azaz: nem csupán egyféleképpen értelmezhetjük. 1. apapírcsúszdánérkezettaraktárba; 2. akedveskékszemébenriadalomtükröződik; 3. akalauzkiballaghallgatagnagyon; 4. nemtudjaazembermitőlhízik.
Például az első mondat esetén a következő mondatok születhetnek: 1. A papír csúszdán érkezett a raktárba. 2. A papírcsúszdán érkezett a raktárba. 3. A pap ír csúszdán érkezett a raktárba. 4. A pap ír; csúszdán érkezett a raktárba.

Gyűjtötte: László Alexandra
Forrás: Hernádi Sándor 1999 (II. kiadás). Észtekergető helyesírási játékok. Ciceró, Budapest.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Ölben-ülős

Eszköz: egy csomag francia kártya, székek
Körben ülnek a játékosok. Mindenki húz egy lapot és megnézi a színét, majd visszaadja a játékvezetőnek a kártyát. A játékvezető sorba húzza a lapokat a kezében lévő pakliból, és azok színét bemondja. Amikor valaki a saját színét hallja, ha tud, egy székkel jobbra ül. Ha ott már ülnek, akkor az ölébe ül. Mindig csak az mehet jobbra, aki felül ül. 
Ha a játékvezető jokert húz, az egyes székeken helycsere van, aki legfelül volt, az legalulra kerül, aki alatta volt, most az ül az ölébe… Az nyer, aki először körbeér és visszajut a saját helyére, ám a játékot lehet folytatni az utolsó három bent maradóig.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/28.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Párkereső I.

Cél: egymásra figyelés, az emlékezet és a koncentráció javítása és a kifejezőkészség, a kommunikáció fejlesztése
Eszköz: kis kartonlapokon, ámde nagyon jól olvashatóan, nyomtatott betűkkel egymáshoz tartozó dolgok, összeillő, ismert párok egyenként leírva. A kártyákból legyen annyi, hogy mindenkinek jusson egy darab belőle. Minden játék előtt számoljuk meg, s csak annyit vonjunk játékba, ahányan a csoportban vagyunk. 
Példák a híres párokra: Ádám és Éva, Jancsi és Juliska, Ruttkay Éva és Latinovics Zoltán stb. Példák az összetartozó dolgokra: tű és cérna, kanál és villa, férfi és nő, nappal és éjszaka stb.
Életünk során megszoktuk, tapasztaltuk, hogy bizonyos dolgokat együtt emlegetünk, bizonyos dolgok, tárgyak összetartoznak. (Ha a híres párokat választjuk, akkor a legendás nagy szerelmekről, olvasmányainkról és ezeknek a híres pároknak az ismertségéről ejtünk néhány szót.) 
A játéknál mindenki húz egy kis kártyát. Megnézi, elolvassa, hogy mi van a kártyán, de nem mutatja meg a többieknek. A résztvevők felállnak és elkezdenek beszélgetni egymással, úgy, hogy a név vagy a tárgy említése nélkül bemutatkoznak egymásnak, valahogy így: „Ettem az almából, amiből nem lett volna szabad ennem. Egy esendő férfi vagyok, aki nem engedelmeskedett isten parancsának.” Vagy így: „Keresem a párom. Szakítottam a tiltott fa gyümölcséből, neki is adtam harapni belőle, és most nem találom a párom.” Ha nyilvánvaló, hogy nem egymáshoz valók, akkor továbblépnek egy másik tetszőlegesen kiválasztott beszélgetőtárshoz, továbbra is keresve a párjukat. Azok, akik egymásra találnak, egymás mellé visszaülnek a székekre. 
Érdekes lehet megfigyelni, hogy kik találták meg egymást a leghamarabb, megbeszélni, hogy mi volt az a mondat, aminél rájöttek, hogy ők egymáshoz valók. Arról is lehet szót ejteni, hogy mi volt a nehéz és mi volt a könnyű ebben a játékban. 
Ha irodalmi párokról van szó itt igazán szerencsés a játék után felolvasni egy rövid részletet az adott műből. Ha zenehallgatásra van lehetőség, akkor a zenei kiegészítések is színesíthetik ezt a játékot.

Gyűjtötte: Berta Julianna

Párkereső II.

A játék első fázisában a vezető megnevez egy tárgyat, egy természeti jelenséget, állatot vagy személyt. Az a közösség feladata, hogy sorban, minden gyermek próbáljon a megnevezett dologhoz egy illeszkedő jelzőt találni; pl. méh: fullánkos, potrohos, szúr, szorgalmas stb. 
Ezután a játék második fázisában a gyermekeknek az a feladatuk, hogy igyekezzenek a megnevezett dolgokhoz szokatlan jelzőket gyűjteni, hogy mulatságos jelzős szerkezeteket hozzunk létre; pl. a hívószó: „ruha”: édeskés, modoros, nyers, könnyelmű stb. 
A gyermekek az adott hívószóhoz összegyűjtött jelzőket leírják egy papírlapra, majd felolvasva megpróbálják azokat a jelzőket kikeresni, amelyek a hívószóhoz illeszkednek, azt sajátos értelemben egészítik ki. Szokatlanok ugyan, de hívószóval kapcsolatban értelmes szerkezetet hoztak létre. Ilyen pl. a ruha hívószó esetében a szabálytalan, nádas, jókedvű, illatos, pezsdítő, ordító stb. 

Gyűjtötte: Nagy Ágota
Forrás: Őrsvezetők honlapja (a 85. számú Zrínyi Miklós cserkészcsapat – Farkas örs által létrehozott), Menüpontok: „Fantázia és kreativitás”, –„Tulajdonságok és szókapcsolatok”, http://gportal.hu/portal/cserkesz-zrinyi/, letöltés: 2007. 11. 22.

Párkereső III.

Eszköz: toll, papír, rögzítőeszköz
Valaki (a játékvezető) előre fölírja híres párok nevét kis cédulákra. Lehetnek például szerelmespárok (Rómeó, Júlia), költő és versének címe (Petőfi Sándor és Szeptember végén), történelmi esemény neve és évszáma (1492 és Amerika felfedezése). A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, micsoda; vagyis nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak. Ha  mindenki kapott cédulát, a játékosok elkezdik keresgélni párjukat. Ha pl. látsz egy Rómeót és egy Júliát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz. Csak páros létszámú csoport játszhatja, semmiképp ne felejtsetek ki cédulákat, mert akkor a játék összezavarodik. 

Gyűjtötte: Hermész Klára

Párkereső IV.

Cél: a többségi és kisebbségi viszonyokról, diszkriminációról beszélgetni; az elutasítás és a kirekesztés megtapasztalása révén erősíteni az empátiát
Eszköz: színes, öntapadós papírdarabok. 16 fős csoportnál 4 kék, 4 piros, 4 sárga, 3 zöld és 1 fehér papírdarab.
Mindegyik résztvevő homlokára ragasszunk egy papírdarabot (figyeljünk arra, ki kapja a fehéret!). Nekik nem szabad tudni, milyen színű lap van a homlokukon. Mi azonban manipulálhatjuk a csoportok végső összetételét, de ez ne legyen nyilvános, jobb az, ha azt gondolják a játékosok, a papírlapok kiosztása véletlenszerű volt. Szerveződjenek csoportba azok, akiknek ugyanolyan színű papír van a homlokán úgy, hogy nem szólhatnak egymáshoz, csak non-verbálisan kommunikálhatnak.
Segítünk a csoportnak felfedezni a játék során átélt és tanult dolgokkal kapcsolatos érzéseiket: Mit éreztél abban a pillanatban, amikor megláttál valakit, akinek a tiéddel azonos színű papír volt a homlokán? Hogy érezte magát a fehér papírt viselő személy? Segítettetek egymásnak csoportokba szerveződni? Milyen különböző csoportokhoz tartozunk (pl. focicsapat, iskola, egyház)? Csatlakozhat-e bárki ezekhez a csoportokhoz? Társadalmainkban kik a fehér papírt viselők?
Variáció: multicsoportok alakítása, azaz minden csoportban legyen minden színből egy.

Gyűjtötte: Járvás Andrea

Párkereső V.

Cél: segíti a kapcsolatteremtést
A csoportvezető megkéri a tanulókat, hogy szabadon járkáljanak a teremben bármerre, és közben figyeljék és kövessék egymás tekintetét. A feladat az, hogy szavak nélkül, szemkapcsolattal keressenek párt. Azok a játékosok, akik már egymásra találtak, álljanak félre – így is jelezve társaiknak, hogy ők már egy párt alkotnak. Amikor már mindenki megtalálta a párját, beszéljük meg, hogyan történt a pár kiválasztása, ki hogyan élte meg a játékot és hogyan értette meg a szem hívását. 

Gyűjtötte: Hajnal Edina
Forrás: Bagdy Emőke – Telkes József 2002. Személyiségfejlesztő módszerek az iskolában. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

Párkereső VI.

Cél: A non-verbális kommunikáció bemutatása, annak kipróbálása, csoport-együttműködés, játékos párképzés
Eszköz: kártya, cellux vagy bármi, amivel rögzíthetjük a kártyát
A játékosok hátára egy-egy kártyát ragasztunk, amelyen egy ábra vagy fogalom látható. A két ábra egymáshoz kapcsolódik, vagy teljesen megegyezik. A játékosok nem beszélhetnek egymással, és nem ismerik a saját hátukon lévő ábrát. Az a feladat, hogy megtalálják párjukat és jelentkezzenek a játékvezetőnél.
Instrukció: Találd meg a párodat úgy, hogy a játék közbe egyetlen hangot sem szabad kiadni. Ha megvan, jelentkezni kell a csoportvezetőnél. 

Gyűjtötte: Gurzó Emese
Forrás: ???

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Pénzkereső

Eszköz: egy magyar viszonylatban nagyobb pénzérme (10, 20 vagy 50 forintos) és egy asztal
A játékosokat két azonos létszámú csapatba osztjuk. A csapatok az asztal hosszánál állnak, térdelnek vagy guggolnak csapatonként. A kezdő csapat tagjai az asztal alatt adogatják az érmét úgy, hogy a másik csapat ne lássa, kinél van a pénz. Amikor a nem adogató csapat úgy dönt, hogy elég az adogatásból, valamelyik tagja egy „Stop”, vagy „Állj” bemondással beszünteti a pénz kézről-kézre járását. Ekkor a csapat összes tagja felemeli az ökölbe szorított kezét behajlítva, és megkérdezik: „Csapva vagy csúsztatva?” Attól függően, hogy a másik csapat mit választott, ők egyszerre lecsapják, vagy kicsúsztatják a kezeiket, amelyek közül az egyikben ott lapul a pénz. A játék, hogy miután mindegyik kéz az asztalon tenyérrel lefelé fekszik, a másik csapat ki tudja-e találni hogy melyikben van a pénz. 
A játékosok számától függően két vagy három lehetőségük van rákérdezni a „gyanús” kezekre. Ilyenkor, a kezet fel kell emelni, megmutatni, hogy ott van-e a pénz. Ha nincs, és nem ez volt az utolsó rákérdezési lehetőség, akkor a többi kéz közül a csapat még „gyanúsíthat”. 
Amennyiben megtalálták a pénzt, minden kezdődik elölről, ők dugják el a pénzt, amelyet a másik csapatnak kell „kitalálni”. Amikor egy csapat egy kezet felemeltet, akkor fontos, hogy a döntés egyhangú legyen. Ezért minden játékos csak akkor emelje fel a kezét, ha a másik csapat egységesen kéri. (Ha nincs ott a pénz, mindig lesznek olyanok, akik állítólag kifejezetten tiltakoztak a felemelés ellen és most új tippelési lehetőséget követelnek.)Érdemes a pontokat úgy számolni, hogy a hamar megtalált pénznél több pont járjon, mint a sokadik tippelésre megtaláltért. Bevált a gyakorlat, hogy pl. amikor 3 tipp lehetőséggel játszanak a csapatok, akkor ha elsőre sikerül kitalálniuk 3, ha másodikra 2, ha harmadikra 1 pontot kapnak.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/9.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Székcsere

A Székfogyasztó című játék után közvetlenül, mit egy levezetésképpen szoktak játszatni a gyerekekkel. 
Körbeülnek  (közben  valami kellemes, nyugtató zene szól) a játékvezető pedig utasítást ad, milyen tulajdonságú, kinézetű …stb. gyerekek cseréljenek helyet, pl. a barna hajúak. Az esik ki, aki figyelmetlen volt és ülve maradt.

Gyűjtötte: Szabó Diána
Forrás: Benedek László 1992. Játék és pszichoterápia. Budapest.

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Székfoglaló I.

Cél: feszültségoldás, a rivalizációs és frusztrációs feszültség gyors levezetése mozgásos elaboráció útján; a játék a pozitív önérvényesítés élményét adja, hiszen csak egyetlen játékos frusztrálódik, a többiek viszont sikeresnek érezhetik magukat. A durvaság tilos! Élmény: veszélyhelyzet felidézése, elszakadás, szorongás, pánik, oltalomkeresés, megkapaszkodás. Megjelenik a mindennapi életben, az emberi kapcsolatokban jelentkező akadályoztatás, frusztráció élménye csakúgy, mint a sikeres önérvényesítés is.  
A székeket körbe rakjuk, támlájukat befelé fordítva. Egyel kevesebb kell, mint ahány résztvevő van. A játékosok elkezdenek körbe sétálni, majd futni a székek körül. Valaki (játékvezető, majd mindig a legfrissebben kiesett) tapsol, erre igyekszik mindenki gyorsan leülni. Akinek nem jutott hely, kiesett. Ezután kiteszünk a körből egy széket, hogy megint kevesebb legyen, mint ahány játékos van. Az épp kiesett játékos háttal a többieknek tapsol, és így tovább a győzelemig. 

Gyűjtötte: Szabó Diána
Forrás: Benedek László 1992. Játék és pszichoterápia. Budapest.

Székfoglaló II.

Eszköz: a játékosok számánál egyel több szék, illetve játékosoknak egy-egy kis papírszelet
A játékosokat két csapatra osztjuk. Minden játékos a saját nevét felírja a kis papírlapjára, majd összehajtja a lapot. Kijelölünk három „trónszéket”, amiket jól elkülönítünk a többi széktől. Ezek egyikét üresen hagyjuk, a másik kettőn az egyik, illetve a másik csapat valamelyik játékosa foglal helyet. A csapatok célja, hogy mindhárom trónszéken a saját játékosuk üljön. Ültetni mindig az üres helyre lehet, ezért persze az üres hely mindig másutt lesz. Mikor valaki beülteti a másikat az üres székre, akkor egyben lapot, tehát nevet is cserélnek. A csere után a másik mondja meg, hogy ki üljön a szabad helyre, és vele fog nevet cserélni. Mindenki után az jön, akit ő ültetett, és így tovább. Hamarosan a nevek már mindenki fejében kellőképpen összekeverednek, és nehézzé válik valóban azt ültetni a helyre, akit akarunk. 
Fontos, hogy a papíron szereplő nevet senkinek nem szabad átültetni, ha valaki nem nézi meg figyelmesen a lapját, és véletlenül ezt teszi, akkor büntetésül a másik csapat valamely tagja jön helyette. A játékosok nem segíthetnek egymásnak, még a csapattársak se. Amint valamelyik csapatnak sikerül a trónszékeket elfoglalni, vége a játéknak, ők a győztesek.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/33.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

Székfoglaló III.

Eszköz: eggyel kevesebb szék, mint ahány részvevő van
Rakjuk körbe a székeket. Kérjük meg a résztvevőket, hogy üljenek le. Az, akinek nem jutott szék, álljon középre. Mondjuk meg a középen álló személynek, hogy mondjon egy ilyen mondatot: „Levelet hoztam azoknak, akik… szemüveget viselnek stb.”. Mindenki, aki szemüveget visel, helyet kell cseréljen, a középen álló személy pedig ezalatt megpróbál leülni. Akinek nem jutott szék, az hozza a következő levelet. 5-10 perc után, vagy ha mindenki sorra került, vagy már helyet cserélt, állítsuk meg a játékot.

Gyűjtötte: Járvás Andrea

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Színesbe lépni

Cél: a kapcsolatfelvétel testi érintkezéssel történő gyakorlását is szolgálja, hiszen nagyon közel kerülnek egymáshoz a gyermekek fizikailag, sőt érinthetik is egymást; a csoport tagjai ismerkednek egymással, szokják egymás közelségét. Hogyan ismerhetünk meg másokat? Külső – belső tulajdonságok és az ezekből fakadó előítéletek. Előítélet-mentesség. Különböző helyzetek viselkedési formái. Gyermek – felnőttel való kapcsolatai (gyermek – szülő, gyermek – pedagógus, gyermek – idegen emberek)
Eszköz: Négy különböző színű keménypapírból négy-négy, egyenként 10-15 cm átmérőjű karikát vágunk ki. A csoportból öt – a játékra önként vállalkozó – gyermekre van szükség. Közülük egy játékos háttal áll a csoportnak, ő lesz az, aki meghatározza, hogy a játékostársai kezüket és lábukat milyen színű karikába tegyék. A játékot vezető csoporttag fordítson hátat, mi pedig helyezzük el a karikákat a földön egy kb.1,5 x,1,5 m-es területen. A négy jelentkező játékost sorszámmal lássuk el, határozzuk meg, hogy először mindenkinek a bal lábát, majd a jobbat, utána a bal karját, legvégül a jobb karját kell elhelyeztetni a különböző színű körökbe. A játékvezetőn múlik, hogy milyen színű körökbe rakatja társai végtagját. A négy játékos pedig maga döntheti el, azt, hogy a megjelölt színű karika közül melyiket választja. A játékosoknak el kell követniük mindent, hogy elérjék a megjelölt színű karikát. 
Ezt a játékot csak akkor próbáljuk ki, ha jó hangulata van a csoportnak, mert egyébként ellenérzést, ellenállást válthatunk ki. Minimum 10 percet hagyjunk a foglalkozás lezárására, egy – egy élmény szóbeli felelevenítésére.

Gyűjtötte: Hajnal Edina
Forrás: Varga Irén – Gönczi Károly – Pintér István 1994. Én – tér – kép. Önismereti játékok gyűjteménye. Karcagi Nyomda, Karcag. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Tikk-takk

Eszköz: két különböző, kézben fogható méretű tárgy (pl.: kanál és gyufásdoboz)
A játék olyan, mintha egy rakás rövid memóriájú embert zárnának össze, akiknek az a feladatuk, hogy a tárgyakat és azok nevét is egy ceremónia keretében továbbítsák a körben utánuk következőnek. A játék elején a két tárgy valamelyikét elnevezzük „tikk”-nek, a másikat „takk”-nak. A játék során egy meghatározott párbeszéd fog az egymás mellett ülök közt lejátszódni. 
Az egyik gyerek odaadja a mellette ülőnek a „tikk”-et („Ez itt egy tikk.”). Mivel az a gyerek, aki megkapta a „tikk”-et, elfelejtette a „tikk” nevét (azaz azt, hogy „tikk”), visszakérdez („Egy mi?” „Egy tikk.” „Köszönöm.”). A második gyerek ugyanezen a módon továbbadja a „tikk”-et a másik oldalán ülő gyereknek, és amikor az visszakérdez („Egy mi?”), akkor a második gyerek az elsőtől kérdezi meg újra, majd a válasszal visszafordul a harmadik gyerekhez.
Attól lesz nehéz a játék, hogy közben a kör másik irányba is elindul az első gyerektől, arrafele a „takk”-ot indítja el. Ebben a játékban nincsenek, nyertesek vagy vesztesek, hanem az a cél, hogy a teljes kört minél kevesebb hibával, sőt rontás nélkül teljesítsük. Ezért lehet ezt a játékot a közösségépítő játékok sorába sorolni. A játék kezdetén célként lehet kitűzni, hogy addig megy a játék, míg hibátlanul sikerül végigadni „tikk”-et és „takk”-ot.

Gyűjtötte: Domokos Csilla
Forrás: http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/37.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

––––––––––          ––––––––––          ––––––––––

Vakjáték

Cél: Jobban megismerjék egymást.
Eszköz: egy kendő, amivel beköthetjük valaki szemét
Elmondjuk a játékot, mely szerint most megpróbáljuk egymást felismerni, csakis kézzel. A megfigyelésben segít a játékvezető, körbemegy és hangosan elmondja a látottakat. Kinek van gyűrű az ujján, milyen hosszú a ruha ujja, milyen gomb van a ruháján, szemüveges-e, milyen hosszú a haja, stb. Mikor mindenkin megláttuk a jellemzőket, akkor egy vállalkozónak bekötjük a szemét, majd halkan odavezetjük az egyik csoporttagot hozzá. Háromszor találgathat, hogy ki az, de ha nem sikerül , akkor másnak adjuk át a találgatás jogát. 

Gyűjtötte: Vanyúr Katalin

Továbbá: 

Délutáni-esti programként lehetne szervezni a tanárok, szülők és diákok között közös vetélkedőket, játékos feladatokat. A közös játék, csapatokban, a feladatok talán könnyebben csapattá kovácsolják a diákokat és szülőket. Ha a szülők, akik eljönnek, megismerkednek a cigány szülőkkel is, és talán más nézőpontra jutnak, a gyerekeiknek is ezt közvetítik otthon, így ott is megszüntethetnénk a különállást. (Szekeres Nikoletta)

Füvészkert látogatása ingyenes, így költségekbe sem kerülne, ha osztálykirándulást szerveznénk, ahol természettudományos tanulmányaikat kiegészíthetnék. Összeköthetnénk játékos, a természettudományokhoz kapcsolódó játékokkal, vetélkedőkkel is a tudományos sétát. (Szekeres Nikoletta)

FELHASZNÁLT IRODALOM

Angelus Iván 1998. Táncoskönyv: 41 400 szó gyerekekről, felnőttekről, pedagógiáról, kreatív gyerektánc tanításról…. Budapest.

Bagdy Emőke – Telkes József 2002. Személyiségfejlesztő módszerek az iskolában. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

Balázsi Károly 2006. Közösségfejlesztés – Elméleti bevezető. In: Mayer József (szerk.) 2006. Esélynövelő és hátránykompenzáló iskolák. Oktatáskutató Intézet, Budapest.
http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=eselynovelo-Balazsi-Kozos, letöltés: 2007. 11. 22.

Benedek László 1992. Játék és pszichoterápia. Budapest.

Csiszár Imre honlapja, www.staff.u-szeged.hu/~csiszi/munka/of/jatek.htm, letöltés: 2007. 11. 22.

Debreczeni Tibor 1994. Drámapedagógiai órák alsóban, felsőben és főiskolán. Magyar Drámapedagógiai Társaság, Kecskeméti Tanítóképző Főiskola, Budapest.

Dennison, Paul E., dr. – Dennison, Gail E. 1993. Észkerékkapcsoló: az edukinesztetika alapjai. Fordította: Domján Jenő. Agykontroll, Budapest.

Dennison, Paul E., dr. – Dennison, Gail E. 1993. Észkapcsoló agytorna: egyszerű gyakorlatok a teljes aggyal tanulás elsajátításához. Fordította: Domján Jenő. Agykontroll, Budapest.

Előd Nóra, dr. (szerk.) 2003. Add tovább! Drámajáték-gyűjtemény. Candy kiadó, Veszprém.

Gabnai Katalin 2005 (IV. kiadás). Drámajátékok: bevezetés a drámapedagógiába. Helikon, Budapest.

Gesztes Olympia – Viktor Csaba 2003. „Nagyító”: Középiskolások iskolán kívüli képzése: játékgyűjtemény. Nagyító Alapítvány, Szeged.

Grész Gábor (szerk., é.n.). Fiatalok az élet küszöbén. Timóteus Társaság, Budapest.

Hernádi Sándor 1999 (II. kiadás). Észtekergető helyesírási játékok. Ciceró, Budapest.

Jankovich Andrea (é.n.) Kommunikációfejlesztő csoport dramatikus módszerekkel általános iskolás gyermekek számára – Fejlesztő program speciális bánásmódhoz (10–12 évesek számára). www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=oktatas-csop2, letöltés: 2007. 11. 22.

Jávorné dr. Kolozsvári Judit 2005. Serdülők az iskolában. Iskolapszichológia 31. Trefort Kiadó, Budapest. 

Kalmár Hajnalka 1987. Tíz alkalom: tanulási zavarok korrekciójához kapcsolódó fejlesztő program tapasztalatai és lehetőségei. ELTE, Budapest. 

Kaposi László (szerk.) 2002. Játékkönyv. Kerekasztal Színházi Nevelési Központ. Marczibányi Téri Művelődési Központ.

Kline, Peter 1996. Zseninek születtünk! Hogyan adhatjuk vissza gyerekeinknek a tanulás természetes örömét? (saját magunkról nem is szólva…) Fordította: Domján Jenő. Agykontroll, Budapest.

Konta Ildikó – Zsolnai Anikó 2002. A szociális készségek játékos fejlesztése az iskolában. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

Kósáné Ormai Vera (szerk.) 1996. Neveléslélektan: szöveggyűjtemény. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

Ellenrieder Orsolya – Kovács Péter: Játékok. http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/0.html 

Mewaldt, Andrea – Gailius Zilvinas 2005. Ifjúsági csoportvezetők gyakorlati kézikönyve. Hasznosítható Könyvek, Nagyító Alapítvány.

Szabó Sándor, dr. 1999. Mentálhigiénés műhelyek. Szeged.

Szekszárdi Júlia: Pedagógiai játékok. In: Osztályfőnökök Országos Szakmai Egyesülete honlapja, www.osztalyfonok.hu (Menüpontok: Osztályfőnöki óra, Módszerek, Pedagógiai játékok); letöltés: 2007. 11. 22.

Varga Irén – Gönczi Károly – Pintér István 1994. Én – tér – kép. Önismereti játékok gyűjteménye. Karcagi Nyomda, Karcag.

Walker Jamie 1997. Feszültségoldás az iskolában: játékok és gyakorlatok. Fordította: Horváth György. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest.

(sz.n., é.n.)  Methodenhandbuch für multinationale Seminare (Bildungsziel: Bürger). (k.n., h.n.). www.theodor-heuss-kolleg.de; a „Material”, majd a „Seminare und Didaktik” címszó alatt; német nyelven pdf-formátumban; 2007. 11. 22.

Internetes források

Csoportvezetési és vezetőképzési segédanyag gyűjtemény
•	Játékötletek 1. http://gportal.hu/gindex.php?pg=21234965&PHPSESSID=0cd1aedfd36f485a2d93dfedea830fda, letöltés: 2007. 11. 22.
•	Játékötletek 2. http://gportal.hu/gindex.php?pg=22886925&PHPSESSID=0cd1aedfd36f485a2d93dfedea830fda, letöltés: 2007. 11. 22.
•	Ön- és társismereti játékok, http://gportal.hu/gindex.php?pg=8642074&PHPSESSID=0cd1aedfd36f485a2d93dfedea830fda, letöltés: 2007. 11. 22. 

Közösségi játékok honlapja, www.nemokap.hu/jatek/jatekfo.htm, letöltés: 2007. 11. 22.

Micimackó Önismereti Klub honlapja: http://gportal.hu/gindex.php?prt=249804, letöltés: 2007. 11. 22. 

Őrsvezetők honlapja (a 85. számú Zrínyi Miklós cserkészcsapat – Farkas örs által létrehozott), http://gportal.hu/portal/cserkesz-zrinyi/, letöltés: 2007. 11. 22.

TOVÁBBI FORRÁSOK KÖZÖSSÉGÉPÍTŐ JÁTÉKOK SZERVEZÉSÉHEZ

Könyvek:

Benedek László 1992. Játék és pszichoterápia. Budapest. 
Kaposi László 1984. Játékkönyv I-II. Gödöllői Művelődési Központ, Gödöllő.
Kaposi László (szerk.) 1993. Játékkönyv. Marczibányi Téri Művelődési Központ Kerekasztal Színházi Nevelési Központ, Budapest.
Pálfi Erika (szerk.) 1998. Drámaóra-tervek gyűjteménye. Győr.
Szauder Erik (szerk.) 1994. Dráma – Oktatás – Nevelés. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest. 

Internetes források:

Csiszár Imre honlapja www.staff.u-szeged.hu/~csiszi/  
Menüpontok: Munkámmal kapcsolatos dolgok, Osztályfőnöki segédletek (www.staff.u-szeged.hu/~csiszi/munka/of/of.htm); letöltés: 2007. 11. 22. 

Fazekas Mihály Gyakorlóiskola honlapja:
http://matek.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/0.html, letöltés: 2007. 11. 22. 

Könyv-tár, rengeteg könyvcímmel:
www.krasznar-konyv.hu/konyvlista.html, letöltés: 2007. 11. 22.

Micimackó Önismereti Klub honlapja:
http://gportal.hu/gindex.php?prt=249804, letöltés: 2007. 11. 22.

Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet honlapjának azon része, amely a hátrányos helyzettel foglalkozik:
www.oki.hu/oldal.php?tipus=kiadvanyok&kod=12, letöltés: 2007. 11. 22.

Őrsvezetők honlapja (a 85. számú Zrínyi Miklós cserkészcsapat – Farkas örs által létrehozott)
http://gportal.hu/portal/cserkesz-zrinyi/, letöltés: 2007. 11. 22.

Szekszárdi Júlia: Pedagógiai játékok. In: Osztályfőnökök Országos Szakmai Egyesülete honlapja, www.osztalyfonok.hu (Menüpontok: Osztályfőnöki óra, Módszerek, Pedagógiai játékok); letöltés: 2007. 11. 22.