KÖZÖSSÉGI JÁTÉKOK
Fogd meg a labdást
Kellék: labda, vagy valamilyen egyéb tárgy...
A fogó mindig azt kergeti akinél a labda van. A labdát át lehet dobni a társnak, de ha rossz az átadás a fogó mindaddig megfoghatja áldozatát, amég egy másik játékos fel nem veszi a labdát. Ha nincs labda megteszi egy olyan tárgy is amit dobni lehet.
Változat: A labdát nem lehet dobni, csak átadni. Így nehezebb.
Forró a labda...
Kellék: labda
Főleg kisebbeknek való játék. A játékosok körben állnak. A játékvezető a kör közepén áll, kezében egy labda, amit odadob az egyik játékosnak, az meg vissza. A játékvezető a dobás közben kiáltja: "Fogd meg a labdát!", vagy "Forró a labda!" Ez utóbbi esetében a labdát nem szabad elkapni. Ha valaki mégis elkapja az áll a kör közepére, esetleg kiesik.
.
Hatökör
Kellék: nincs
A játékban mindenki állatneveket, vagy egyéb mást mond. A második elismétli az első állatnevét, s egy másikat mond utána. A harmadik már az előző kettő megismétlése után mondja és így tovább. Aki elhibázza az után az ő neve helyett azt mondják, hogy: egy ökör. A következő körbe azonban bekapcsolódhat. A játék addig folyik, még el nem érjük a hat ökör felkiáltást.
Frízbi-fogó
Kellék: frízbi
Két csapat van, melyek egymással szemben helyezkednek el.
Az 1. csapat a 2. csapat felé dobja a frízbit és az ahol elkapja, vagy ahol leesik a földre onnét passzolgatva megpróbálja eljuttatni az 1. csapat alapvonala mögé. Ha ez sikerül, akkor pont és helycsere. Ha a frízbi leesik, vagy az ellenfél a levegőben leüti, attól függetlenül, hogy ki ért bele utolsóként a másik csapat indulhat onnét. Ha az ellenfél csapatának egyik tagja a levegőben kapja el a frízbit, akkor azzal hármat léphet, egyébként a frízbivel lépni nem szabad.
Az ellenfél alapvonala mögött is kell egyet passzolni, akkor van pont.
.
Tájékozódási futás
Kellék: térkép, tájoló, jelzések, terep stb....
Célja, hogy a versenyzők számukra kevésbé ismert területen térkép, tájoló és a saját fantáziájuk által eljussanak bizonyos elrejtett akadályokhoz. A verseny időre megy. Nehézsége, hogy bizonyos mennyiségű térképészeti ismeret szükséges.
A terepet előre el kell készíteni, amit térképen fel kell tüntetni. Nagyon sok jó tájfutó térkép kapható, amely viszont különbözik a turistatérképektől. A versenyzők az indulás előtt külön-külön, vagy ha csapatokban indulnak csapatonként döntik el, hogy milyen útvonalon indulnak és teljesítik a távot.
Fontos, hogy a vezetetteink erőnlétének megfelelő távot válasszunk.
Kiütő
Kellék: labda
A két csapat egymással szemben áll fel, s megpróbálják az ellenfél játékosait a labda segítségével kiütni. Pattanó labda, illetve, ha a labdát a célzott elkapja nem ér. Lehet úgy is játszani, hogy egy – két dobó van csak. Lehet úgy játszani, hogy akit eltaláltak kiáll, de lehet az is, hogy bizonyos büntető feladatok (fekvőtámasz, guggolás stb.)
Állatosdi (Fejbecsapó)
Kellék: újságpapír
a/ mindenki kitalál egy állatnevet magának, miközben körben ülnek. A kör közepén ülő feladata, hogy miközben valaki egy állatnevet mond, mielőtt a megnevezett egy másik állatnevet mondhatna fejbecsapja. Ha ez sikerül, helyet cserélnek.
b/ olyan társaságban, akik még nem ismerik egymást ez a játék a saját névvel is játszható.
Monument
Kellék: nincs
: Valamennyi csapat valami állatot, stb. monumentként (élőképként) bemutat. Feladat kitalálni mi is az.
Japán foci
Kellék: labda
A csoport körbe áll, úgy hogy a lábak összeérnek és mindenki kis terpeszben van. Egy labdát kell úgy ütni a körben, hogy az a másik lába között menjen át. A másiknak célja ezt kivédeni. A labdát nem szabad megfogni, ütni kell. Igyekezzünk a labdát a földön tartani.
Ha valakinek a lába között átment a labda akkor az kiesett és kiáll a körből. Lehet úgy is játszani, hogy nem áll ki a körből, de felegyenesedik, és aki az ő lába között gurítja át a labdát az esik ki. A játék addig folyik, még két versenyző nem marad összesen. De a másik változatnál győzelemig lehet folytatni.
Dobó kirohanása
Minden játékos 4-4 cetlit kap, amelyre ismert emberek nevét kell felírnia. Ezután ezeket a cetliket belehelyezzük egy sapkába, majd alakítunk két csapatot.
Minden csapatnak 30-30 másodperce van egy körben, hogy minél több cetlit kitaláljon. Ez úgy megy, hogy a csapat egyik tagja kihúzza a cetlit és mond dolgokat a személyről. Nem mondhat országot, város, vagy nevet. Mondhat tulajdonságokat.
Ha sikerült és még benne vannak a harminc másodpercben, akkor húzhat új cetlit. Ha kicsúsztak a cetlit vissza kell tenni a sapkába és a másik csapat jön. A kitalált cetlit magával viszi a játékos, és a végén az a csapat győz, akinek több cetlije van.
Párbaj (Kakasviadal)
A játékban fiúk vesznek részt. Egy kb. 2 – 2,5 m. átmérőjű körben vívnak meg egymással. Egy menetben van egy kihívó és egy kihívott. A két versenyző mellkasukat egymásnak feszítik és megpróbálják egymást kilökni a körből. Vállal vívni tilos.
A lányok eközben egyenként a versenyzőket 1-10 pontig pontozzák. A játékot nem az nyeri, aki a legtöbb párbajt megnyeri, hanem az, aki a lányoktól összesítve legtöbb pontot kapja.
Természeti játékok
1. Csend. Mindenki látó és hallótávolságon kívül megy, és ott leül s nézelődik. Egy idő múlva a csend lesz úrrá az emberen, s olyan dolgokat is észrevesz, amit máskor nem. 40 perc múlva a játék vezetője összegyűjti a társaságot, és mindenki elmondhatja mit vett észre, mi volt neki fontos.
2. Dev-lep: Az állatok tájékozódásáról szól ez a játék. Körbe állunk, s a körbe beáll egy fő, akinek bekötjük a szemét. Ő lesz a denevér. Feladata, hogy a szintén a körben álló két-három lepkét elkapja. Ezt úgy tudja, hogy amikor a denevér azt kiáltja den, a lepkéknek válaszolniuk kell: lep. Akit elkapott „megeszi”, tehát kiesik a játékból. A körben állóknak csendben kell lenniük. A játék addig folyik, amég van lepke. Utána mással is el lehet ezt játszatni.
3. Agyagozás: Mindenki kap egy marék agyagot.
a) feladat: Gyúrd meg, hogy képlékennyé váljon. Gyúrás közben figyeld meg, milyen érzés ezt az anyagot megérinteni, vele dolgozni. Figyelj, milyen érzéseket vált ki belőled az agyag.
b) értékelés: Mondd el, milyen érzéseid voltak. (Mindenkinek egy-egy gondolatát felírjuk egy tacepaora)
c) feladat: Készíts belőle bármit, amit szeretnél, vagy ami sikerül.
d) értékelés: Mondd el, mit csináltál, mit készítettél; ezt akartad-e, elégedett vagy-e vele. (Ezt is írjuk fel a tacepaora!)
Később a tárgyakat haza lehet vinni
Harangjáték
A csoport szoros kört alkot. Valaki beáll a kör közepére, becsukja a szemét, és elengedi magát úgy, hogy a csoport szép finoman, de biztos kézzel forgatja őt, kézről kézre adva.
Érdemes mindenkit így harangnyelvként megforgatni.
A játék végén megkérdezhetjük: sikerült-e ellazulni és a csoporttagokra rábíznia magát a középen állónak, a csoport tagjai vigyáztak-e rá.
(Aki nehezen oldódik fel és szavaz bizalmat a csoportnak, segítsünk neki úgy, hogy kérjük meg, nézzen minden csoporttag szemébe. Ezt követően végezzük el a gyakorlatot. Figyelem! Erőltetni nem szabad!!!)
Ökölnyitogatós
A csoportokon belül párokba állunk, lehetőleg egy fiú – egy lány párokba. A páros egyik tagja becsukja az öklét, és odatartja a másiknak. Az megpróbálja kinyitni a becsukott kezet úgy, hogy az nyitva is maradjon. A feladatot fordítva is elvégezetik, majd lehet beszélgetni az élményekről.
(Ha nagyon elhúzódik egy pár, akkor a többiek fordíthatnak, majd egy idő után diszkréten lehet jelezni annak a párnak!)
Búcsúzás
Felsorakoznak a fiúk és a lányok egymással szemben, lehetőleg minél távolabb egymástól. Egy darabig szótlanul nézik egymást a szembenállók, majd lassan elindulnak egymás felé. Középen találkoznak, megállnak, megérinthetik egymást, vagy akár meg is ölelhetik egymást, a vérmérsékletüktől függően. Majd lassan mindenki tovább halad abba az irányba, amelyikbe eddig is ment, lassan elszakadnak a kezek is. Még egy ideig hátranézhetnek egymás után, de a végén el kell érni a túloldalt és nem nézni vissza.
Kocsi - kuka - boríték
Mindenki egyénileg cédulákon összegyűjti és leírja, mit visz haza, mit dobna ki és mit üzen a szervezőknek.
Amit fontosnak tart elvinni, azt a cédulát ki-ki elteszi magának.
Amit a kukába dobna, azt valóban eldobják egy kukába, szemétkosárba.
Egy nagy borítékba tegye bele mindenki, hogy mit üzen a szervezőknek.
Zárásként mindenki hátára ragasztunk egy papírt, mindenki körbejár és a papírra felírja üzenetét annak, akinek a hátára ír. Kérjük meg, hogy egymásnak lehetőleg pozítívat írjanak.
Bemutatkozós játékok
1. Mindenki mond egy-két fontos dolgot magáról a csoport számára.
2. Válasszon mindenki egy olyan jelzőt, amely rá jellemző és a nevének kezdőbetűjével kezdődik (pl.: Álmos Ádám, Néma Némo stb.)
3. Párokba rendeződve a párok egymásnak 5-5 percben mesélnek magukról. Ezután a párok bemutatják egymást a csoport tagjainak.
2. Válasszon mindenki egy olyan jelzőt, amely rá jellemző és a nevének kezdőbetűjével kezdődik (pl.: Álmos Ádám, Néma Némo stb.)
3. Párokba rendeződve a párok egymásnak 5-5 percben mesélnek magukról. Ezután a párok bemutatják egymást a csoport tagjainak.
A hangok szimfóniája
A résztvevők kényelmesen elhelyezkednek, a szemüket becsukják. A vezető ezeket mondja, nagyon lassan, sok szünetet hagyva (kb. 30 perc!):
Helyezkedj el, amennyire csak tudsz kényelmesen. Csukd be a szemed és figyelj. Figyelj a hangokra, melyek körülvesznek. Vannak közeli hangok, s vannak távoli hangok. Keresd meg azt a hangot, mely a legtávolabbról szól. Na akard meghatározni, hogy mi, csak keresd meg és figyelj rá, hagyd hogy legyen, te csak figyelj rá. Úgy hallgasd a hangok világát, mintha egy szimfóniát hallgatnál. Pihenj meg most a csendben. Pihenj meg a hangok e világában. Pihenj meg Istenben. Keresd meg azt a hangot, mely csak neked szól...
Most egyre inkább tudatosítsd a világot magad körül. Nyisd ki a szemed. Itt vagyunk.
Célszerű a tapasztaltakat megbeszélni.
Családos játék
Annyi névvel ellátott cetli kell hozzá, ahány csoporttag van. Ezekre a játékvezetőnek el kell készítenie a családod. (pld.: Kovács apuka, anyuka, gyerek, unoka, dédunoka stb.) Célszerű 3-4 családot kialakítani. A cetliket összekeveri, majd szétosztja, és adott jelre mindenkinek meg kell keresnie a családtagját és a kijelölt pontra mennie. Aki utoljára érkezik oda az valami zálogot ad.
Utána össze lehet szedni a cetliket és újra ki lehet osztani, s újra lehet játszani. A zálogokat később ki lehet váltani.
Helottok és lomarok
A játékvezető két egyenlő csapatra osztja a csoportot. Mind a két csapatot úgy instruálja, hogy a másik azt ne hallja.
Instukció a hellottok számára:
„Ti hellottok vagytok, és a népeteknél az a szokás, hogy:
• soha nem érintitek meg egymást, mert ez durvaságnak számít;
• ha beszélgetés közben valaki megérint, abban a pillanatban otthagyjátok;
• mindig szemtől szemben, egymás szemébe nézve beszéltek egymással;
• ha egyetértetek, ha nem ezt soha nem közlitek egyenesen, kerülitek az „igen” és a „nem” szavakat;
• soha nem beszéltek egyenesen önmagatokról és a nyelvetekből egyenesen hiányoznak az „én” és a „mi” szavak.
Instrukció a lomarok számára:
„Ti lomarok vagytok, és a népeteknél az a szokás, hogy:
• a barátság és az egyetértés jeleként egymás karját megérintitek;
• beszéd közben tilos egymás arcára nézni, a tekinteted a másik vállára kell szegezned.
• ha egy férni nőhöz beszél, akkor a nő mellé áll, mivel tilos a nőkkel szemtől szemben beszélni;
• csak olyan kérdést szabad feltenni, amire a válasz igen, vagy nem;
• a lomar mindig a népe képviseletében beszél a másikkal, ezért mindig azt mondja, hogy pld. „én mint lomar”, vagy pedig, „mi mint lomarok”.
Miután a játékvezető a két csapatot instruálta, összeereszti őket, azzal az utasítással, hogy próbáljanak meg egymással beszélgetni, barátkozni és jól figyeljenek a beszélgetés menetére.
Megjegyzi, hogy ha nehézségek merülnek fel, akkor se adják fel és próbáljanak meg mindenképpen barátkozni, mert különben háború lehet újra a két nép között.
Amikor a játék befejeződik le lehet ülni és a két csapat megpróbálhatja kitalálni a másik csapat szabályait.
Majd lehet az egyéni benyomásokról beszélni.
Jó játék ez arra az esetre, ha nehézségek vannak a csoportban egymás meg nem értése el nem fogadása miatt.
Elnök - titkár
A játékosok körben ülnek, az egyikük lesz az elnök, egy másik a titkár, harmadik a jegyző, majd egyes, kettes, stb. A játékot mindig az elnök kezdi. Felvesznek egy ritmust, ami alapján először a saját, majd az általa kiválasztott játékos nevét említi, pld.: elnök-titkár; mire a titkár ritmusban maradva folytatja: titkár-egyes, és így tovább. Aki eltéveszti, vagy kiesik a ritmusból, az az utolsó helyre ül, még mindenki feljebb kerül eggyel.
Sherlock Holmes
A csoport két csapatra oszlik, és külön ülnek le. Mindegyik csapat kiválaszt egy híres embert – pl. történelmi személyt. A papírra felírják azt a hat tárgyat, melyet az illető hordozna a zsebében. Ez a zseb elméleti, tehát egészen nagy tárgy is lehet. A másik csapat feladata, hogy minél kevesebb tárgyból találják ki a személyt. Utána fordulunk.
Fogyasztó fogó
Kiolvassuk a fogót és kezdődhet a játék. Ha a fogó valakit megfog, akkor azon a helyen, ahol ez sikerült, leguggol, a megfogott játékos pedig fogó lesz. Ő is addig fut, amíg valakit meg nem fog, aztán leguggol. Így a játékosok száma állandóan fogy, a guggolók pedig egyre többen lesznek, miközben akadályokként nehezítik a futást. A legutolsó fogó a győztes. Az új játékban ő lesz a kezdő fogó. Ajánlatos a játékot gyepes talajon játszani, hogy a játékosok guggolás helyett leülhessenek. Ellenkező esetben kétféle értelemben is "fogyasztó" lesz ez a fogó. :-)
Egyperces fogó
Ezt a játékot akkor érdemes játszani, ha csak néhány percre jutunk ki a szabadba. Válasszunk egy játékvezetőt. Olyan játékos legyen, akinél van másodpercmutatós óra. Számoljuk ki az első fogót. A játékvezető rajtjelére indul a játék. A fogónak egy perc alatt minél több játékost kell megfognia. Akit megfognak, az kiesik. A következő menetben az első kieső lesz a fogó. Az a játékos nyer, aki egy perc alatt a legtöbb társát fogta meg.
Kellék: egy darab stopper, vagy másodpercmutatós óra
Bibliai-fogó
A fogó kergeti a játékosokat, akik szabadon mozoghatnak a játéktéren. Aki veszélyben érzi magát, az hirtelen magasba tartott kézzel megállhat. De ennek az a feltétele, hogy közben hangosan mondania kell egy bibliai személyt vagy tárgyat. Ekkor már nem érvényes a fogás. Addig kell ilyen helyzetben maradnia, amíg valaki ki nem váltja, vagyis rá nem üt a kinyújtott kezére. Ezután megint futva vehet részt a játékban. Egy bibliai személyt vagy tárgyat egy játékban csak egyetlen egyszer szabad mondani: aki olyat mond, ami már szerepelt, annak megállása nem érvényes. A már álló, de bibliai nevet, tárgyat még ki nem mondott játékost meg lehet fogni.
Keresztező fogó
A fogó üldözőbe vesz egy játékost. A fogótól a menekülő játékos csak akkor szabadulhat meg, ha közte és a fogó között egy harmadik játékos átfut. A fogó ezután a keresztező játékost köteles üldözni. Ha valakit sikerül a fogónak megérintenie, akkor az lesz az új fogó. A régi fogót nem szabad elsőként üldözőbe venni. Játszhatjuk a játékot úgy is, hogy akit megfognak az kiesik. Így az utolsó bent maradó játékos a győztes. A játék némi önfeláldozást kíván, ezért ajánlatos összeszokott baráti körben játszani.
Testőrfogó
A játék elején nem a fogót kell kiszámolni, hanem a menekülőt. A menekülő játékos választhat magának 3 testőrt. A többiek mind fogók. Ha sikerül valakinek a menekülő játékost megérintenie, akkor ő lesz az új menekülő, és 3 új testőrt választhat magának. (ezek nem lehetnek azonosak ez előbbi 3 testőrrel) A testőrök feladata az, hogy védjék a menekülő játékost. Próbálják megérinteni az őt veszélyeztető játékosokat. Ha ez sikerül akkor a megérintett játékos nem vehet részt a fogócskában, de köteles a testőrök után futni. Az a játékos győz, aki a legtöbbször volt menekülő.
Sóbálvány-fogó
Akit a fogó megfogott vagy megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott kell maradnia, ahol elfogták. Így egyre kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a sóbálványoké, akik nehezítik társaik futását. Köztük igyekeznek a többiek egérutat nyerni. A játék addig tart, amíg mindenkit meg nem fogtak. Az utolsónak megfogott játékos győz, ő lesz a következő fordulóban a kezdő fogó. Ha nagy a játékosok száma, akkor minden 5 megfogott játékos után cseréljük le a fogót, mert a játék végére nagyon elfárad.
Árnyékfogó
Kiolvasunk egy fogót. Elkezdi kergetni társait. A megfogás módja különös: a fogónak az éppen üldözött játékos árnyékára rá kell lépnie. Ha ez megtörtént, akkor ezt hangosan közli a megfogott játékossal, és ettől kezdve ő lesz az új fogó. Válasszunk egy játékvezetőt, aki az árnyékra-lépéseket ellenőrzi. A játékot napos időben, déltájban játszhatjuk. Kora reggel és késő délután túl hosszúak az árnyékok és így a megfogás túl könnyű.
Szalagvadászat
Kiolvasunk 3 játékost, ők lesznek a vadászok. Mindegyikük kap egy labdát. A többiek fejenként 3 szalagot kapnak, azt a kezükben tartják. Ha szalag nincs, akkor spárgadarabok is helyettesíthetik őket. A játékosok szétszórtan, a vadászoktól minél távolabb helyezkednek el. Rajtjelre kezdődik a vadászat: a vadászok a játékosok után futnak, és megpróbálják megdobni őket. A megdobott játékos egy szalagot elejt és fut tovább. Az őt megdobó vadász felveszi a szalagot és labdája után fut és egy új játékost vesz üldözőbe. Akit háromszor megdobnak, vagyis mindhárom szalagját elveszíti, az kiesik. A játék addig tart, amíg minden játékos ki nem esett. Ekkor összeszámoljuk, hogy az egyes vadászok hány szalagot gyűjtöttek össze. A következő játékban 3 új vadász kerül sorra. A játék addig tart, amíg mindenki volt egyszer vadász. Fővadásznak válasszuk meg azt a gyereket, aki mindannyiunk közül a legtöbb szalagot gyűjtötte össze. Ha gyakran játsszuk a játékot, akkor 2-szeres, 3-szoros fővadász, vadászkirály stb. címeket is kioszthatunk.
Kellékek: három darab egyforma labda, játékosonként három darab 20-50 centiméteres szalag vagy spárgadarab. Télen is játszható, akkor még labda sem kell, hiszen erre a célra nagyon megfelel a hógolyó...
Egy előre...
A játékosok 2 körbe, egy külsőbe és egy belsőbe állnak fel. Mindegyikben azonos számú játékos legyen. A két kör között legyen 3 méter távolság. A belső körben állók egymásnak adogatnak egy labdát és közben ezt a mondókát mondják:
Egy előre, két kettőre, három hatra, hat kilencre, üsd ki tízre, tizenegyre, Mátyás király dobbantóra. Dobd meg jobban! Féloldalba. Zsupsz!
Az utolsó szóra a külső körben állók szétszaladnak. A belső körben a labdatartó igyekszik valamelyik menekülő külső körbeli játékost a labdával eltalálni. Ha sikerült, akkor a játék ugyanígy folytatódik. Ha senkit nem talál el, akkor a 2 kör tagjai helyet cserélnek egymással.
Kellék: egy darab labda.
Leolvasó
Kiolvasunk egy fogót. A többi játékos hátára vagy egy számot vagy betűt (vagy akár egy vallási jelkép rajzát, bibliai nevet...) erősítünk fel papírlapon. Ne gombostűvel mert az balesetveszélyes. A szám vagy betű mérete akkora legyen, hogy 3 méternél messzebbről ne lehessen elolvasni. A játékosok futkároznak a fogó pedig próbálja a hátukra erősített jelet leolvasni. A fogóval szembe kell helyezkedni, hogy hátunkat ne láthassa. Akit sikerül leolvasnia, az kiesik. Az a játékos győz, aki legutolsónak marad játékban.
Ha tíznél kevesebb játékos játszik, akkor csak féllábon ugrálva szabad "futni" és a fogó is csak így közelítheti meg a játékosokat.
Kellékek: írószer, annyi kartonpapír-darab, ahányan játszanak, ugyanennyi biztosítótű.
Labdakergetős
A játékosok kört alakítanak. A kör két ellentétes pontjára adunk 1-1 labdát A játékvezető a kör közepén áll. Rajtjelére indul a játék: mindenki a jobb oldali szomszédjának adja a labdát, az szintén továbbadja jobbra stb. Tehát a labdák versenye zajlik. Akinél utol éri egyik labda a másikat, az kiáll. Igyekezni kell minél gyorsabban és hibátlanabbul továbbadni a labdát. Ha leesik, gyorsan fel kell venni, és továbbítani. Ha 2 labda találkozott, akkor elölről kezdődik a játék.
Csoportok közti versenyt is rendezhetünk, ha legalább 40 játékos van. 2 egymás melletti körben azonos időpontban kezdődik az adogatás. Az a kör a vesztes, ahol hamarabb éri utol valamelyik labda a másikat. A labdát szándékosan lassítani nem szabad.
Kellékek: több labda.
Cseszlebuki
A játékosok kört alakítanak. Egyikük középen áll, és a következő versikével kiszámolja a fogót: Cseszlebuki, cseszlebuki, akit szeretsz kapd ki! Akire a mondóka kijött, az lesz a fogó. Utána iramodik a szétfutó játékosoknak és igyekszik valakit megfogni. Fiú csak lányt, lány csak fiút foghat meg. Talán tanácsolni sem kell: a fiúk "hagyhatják" magukat megfogni, elvégre is már az is valami, hogy egy kislány éppen utánuk iramodott. A következő menetben a megfogott játékos lesz a kiszámoló.
Páros csapda
Egy széles pályát 3 sávra osztunk. A középső a csapda. A játékosok párba - egy lány és egy fiú - állnak. A többiek a két szélsőben helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva szaladgálnak a két szélső sáv között. A középen álló pár igyekszik őket megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen marad fogónak. A párok hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár győz, amelyik a legtöbbször. Az eredményt nem befolyásolja tehát az, hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következő menetben a győztes pár lesz a fogó. Játék közben egymás kezét elengedni nem szabad!
Repülő nevek
A játékosok sorba állnak. Egy játékos velük szembe áll, kezében labdát tart. Tetszőlegesen dobálja a játékosoknak a labdát, közben egy nevet mond. Ha lánynak dobja a labdát, és közben lánynevet mond, akkor a labdát le kell csapni. Ha viszont fiúnevet mond akkor el kell kapni. Fiúk esetén természetesen fordítva érvényesek a szabályok. Aki eltéveszti, kiesik. Az a játékos győz, aki utoljára marad. Zálogos formában is játszhatjuk. Akkor a legérdekesebb a játék, ha az adogató nagyon gyorsan dobálja a labdát, nem hagyva ezzel időt a gondolkodásra.
Kellék: egy labda.
MI BENNÜK AZ AZONOS?
Néhány helységnevet sorolunk fel. A versenyzők feladata az, hogy megmondják, mi bennük a közös. Ha több csapat versenyzik, feladatlapokat is készíthetünk. Néhány példa:
1. Pécs, Győr, Szeged, Szolnok, Nyíregyháza (megyeszékhelyek)
2. Kelebia, Szob, Hegyeshalom, Csap (határállomások)
3. Tokaj, Mór, Badacsony (borvidék)
4. Hollóháza, Herend, Pécs (porcelángyárak)
5. Mezőkövesd, Nádudvar, Kalocsa (népművészetük híres)
6. Margitsziget, Kecskemét, Eger (sportuszodák)
7. Tokaj, Szentes, Kabhegy, Miskolc (TV-tornyok / erősítő állomások)
8. Szarvas, Kámon, Vácrátót (arborétumok)
9. ...
Kis batyumnak helyet kérek
A játékosok egy kivételével körbe ülnek. Aki állva maradt, úgy tesz, mintha nehéz batyut cipelne, és nagyon fáradt lenne, hisz messziről érkezett. Belép a körbe, köszön az ott ülőknek, azok visszaköszönnek neki. Megkérdezik tőle: Honnan jöttél? Ő egy magyar helyiségnévvel válaszol, pl.: Szegedről. Most ismét a többieken a kérdezés sora. Mit hoztál nekünk? A messziről jött rámutat egy játékosra és azt mondja: - Találd ki! A nevezett játékosnak mondania kell valamit, ami Szegeddel kapcsolatos, pl.: paprikát, szalámit. Ha helyesen válaszolt, akkor kap egy pontot, és ő mehet ki legközelebb. Ha nem tud jellemző terméket mondani, akkor az őt felszólító, azaz "batyuhozó" játékosnak kell valamit mondania. Ha nem tud, kiesik. Az a játékos nyer, aki a játék végére a legtöbb pontot gyűjti össze.
Kinek szól a levél? Ki a levélíró?
A játék kezdését egy önként jelentkezőre bízzuk (ha nincs ilyen, akkor sorsolunk). A kezdő játékos egy papírdarabot tart a kezében és úgy tesz, mintha olvasná. A megszólítással kezdi, de a név helyett valami mást mond, majd tovább mondja a rögtönzött levelét. A levelet valakinek a csoportból írta, az egyik játékosnak szól. A feladat az, hogy kitalálják kinek szól a levél. Aki kitalálja, hogy a levél kinek szól, az lesz az új felolvasó. A játék célja, hogy a csoport tagjai jól megismerjék egymást.
A második variációja a játéknak már feltételezi, hogy a társaság jól ismeri egymást. Itt ugyanis az a cél, hogy a levélírót kell kitalálni. A játékos tehát elkezdi olvasni a neki szóló levelet, a többieknek pedig azt kell kitalálni, hogy vajon kitől kaphatta...
Eszközök: csak egy boríték és egy üres lap
Szóljon a csengő!
Egy tornakarikát szorosan felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy csengőt is erősítünk olyan hosszú zsinegen, hogy a csengő éppen a karika közepéig lógjon le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel a gyerekeket. Az első kezébe egy közepes nagyságú (kb. 10 cm átmérőjű) labdát adunk. Mindenki háromszor célozhat a csengőre. Nem adunk pontot, ha a labda nem megy át a karikán, maximális pontszámot kap viszont az a dobás, amely megszólaltatja a csengőt. A végeredményt a csapat összteljesítményéből alakítjuk ki.
Kellékek: 1 db tornakarika, 1 db minél nagyobb csengő vagy kolomp, 1 db 10 cm átmérőjű labda, zsinegek
Vadászok és vadkacsák
A játékosok egy nagy kört rajzolnak a földre. Minden második játékos beáll a körbe, ők lesznek a vadkacsák. (Ehelyett két csapatot is választhatunk). Akik a körön kívül maradtak, azok lesznek a vadászok. Minden megkezdett öt vadász után egy-egy labdájuk van. Ha tehát 9 vadász van, akkor két, ha viszont 11, akkor már három labdájuk van. A játékvezető sípjelére kezdődik a vadászat. A bent lévőket kell labdával eltalálni. Az a vadkacsa, akit megérintett a labda, kiáll a játékból. A labdát elkapni nem szabad, ez is érintésnek számít - tehát mindenképpen ki kell térni előle. Amikor már minden kacsát eltaláltak a vadászok, akkor szerepet cserélnek. Időre is lehet játszani a játékot: ilyenkor a csapatok abban versenyeznek, hogy pl. 3 perc alatt melyik tud több kacsát kidobni vagy hogy melyik tudja rövidebb idő alatt kidobni az összes kacsát. A vadászok nem léphetik át a körvonalat. Ha dobás után valamelyik labda a körben marad, akkor a kacsáknak ki kell gurítaniuk. Azt a kacsát, aki éppen egy bent maradt labda kigurításával van elfoglalva, nem szabad ennek ideje alatt kidobni. Vadászok figyelem! Ne célozzatok erősen, s ne arcra dobjátok a labdákat! Gondoljatok arra, hogy a következő fordulóban ti lesztek a kacsák!
Kellékek: minden megkezdett öt játékos után egy labda. Télen remekül lehet ezt a játékot játszani hógolyóval.
A Titkos dobó
A játékosok félkörben állnak. Egyikük kiáll a félkör közepe elé, három-öt méternyire. Hátat fordít társainak. A félkörben állók közül valaki megdobja labdával (gyengén és csak a hátát!). Ebben a pillanatban mindenki gyorsan hátrafordul. Amint az elöl álló játékos érzi, hogy megdobták, visszafordulhat a félkör felé. Ki kell találnia, hogy ki dobta meg. Ha sikerül neki, akkor a megnevezettel helyet cserél, ha nem, akkor továbbra is ő marad kint.
Kellék: egy labda
Az utolsó az első
Rajzoljunk egy jó nagy kört. Álljunk sorba, és minden ötödik gyereket állítsunk be a körbe. A többiek a körvonalon kívül helyezkednek el, egy labdájuk van. A körön belüliek szabadon szaladgálhatnak s ugorhatnak el kívül maradt társaik labdája elől. Akit eltalálnak, az kiáll a körből, és célozhat. Az a legügyesebb, akit utoljára dobnak ki. Ha elég sokan vagyunk, akkor szabályos rangadót is játszhatunk: 25 résztvevő játékos esetén válasszunk öt egyenlően erős csapatot. Ez úgy a legegyszerűbb, hogy az öt legerősebb vagy az öt leggyengébb játékost megkérjük, hogy válasszon magának sorban, egyenként csapatot. A csapatverseny menete a következő: az egyes számú csapat tagjai beállnak a körbe, a többiek (példánkban húszan) céloznak rájuk. Egy "semleges", huszonhatodik játékos a bíró. Az ő rajtjelére indul a célzás, méri azt az időt, amíg az utolsó játékost is ki nem dobták. Ezután beáll a körbe a második csapat, az előző tagjai pedig kiállnak a célzók közé.... és így tovább. Az időeredményekből kitűnik, hogy melyik csapatot volt a legnehezebb kidobni. A játék végén egyéni döntőt rendezhetünk. A bíró az előző öt mérkőzés utolsó kidobottjainak, azaz a legügyesebbeknek a nevét felírja. Most ez az öt pajtás áll középre, a többiek céloznak. Aki közülük az utolsó marad, az az egyéni verseny győztese.
Kellék: egy labda vagy télen sok-sok hógolyó
SZABADULJ A LABDÁTÓL!
A játékot tornateremben vagy hasonló nagyságú szabadtéri pályán is játszhatjuk. Két egyenlő erősségű csapatot alakítunk. A két csapat a pálya két térfelén helyezkedik el. Mindegyik kap három-három labdát. A játékvezető sípjelére indul a játék. A labdákat gyorsan át kell dobni az ellenség térfelére. Perszer, ők is átdobják saját labdáikat, ezeket gyorsan vissza kell dobni. A cél az, hogy egyidejűen minél kevesebb labda legyen a csapat térfelén. A játékvezető előre megbeszélt időközönként (1/2 - 1 percenként ) sípol. Sípszó után labdát eldobni nem szabad. Megszámoljuk, hogy az egyes térfeleken hány labda van. Az a csapat kap pontot, ahol kevesebb. A számolás alatt esetlegesen átguruló labdákat arra a térfélre kell számítani, ahol azok a sípszó elhangzásának pillanatában voltak. Ha a két térfélen egyenlő számú labda van, akkor egyik csapat sem kap pontot. Amelyik csapatnak a játékidő (5-20 perc, előzetes megbeszélés és rendelkezésre álló idő szerint) letelte után több pontja van, az győz.
Kellékek: 6 darab labda, egy stopper, vagy másodpercmutatós óra
Tanácsok: játékvezetőnek olyasvalakit válasszunk, akinek semlegességében feltétlenül megbízunk. A vitás kérdéseket csak így lehet elkerülni. Ha nem találunk ilyen gyereket, akkor a játékvezető a játéktérnek háttal álljon, így biztos , hogy nem tud "besegíteni" egyik csapatnak sem.
Pásztorjáték
A játékot tíznél kevesebb számú játékos játszhatja. Rajzoljunk egy jó nagy kört. Kerülete eggyel kevesebbszer három méter legyen, mint ahányan játszunk. (Nyolc játékos esetén: 8-1=7; 7*3=21. A kerület 21 méter. 2r=21 méter. -> 21/2*3,14= 3,34. Tehát körülbelül 7 méter (2*3,34) átmérőjű kört kell rajzolnunk). A körvonal mentén három méteres szakaszokat jelölünk ki ruhadarabokkal. Egy gyereket választunk, ő lesz a pásztor. A kör közepére áll. A többiek elfoglalnak egy-egy előzetesen kijelölt szakaszt. A pásztornál egy labda van, amit megpróbál a körből kigurítani. Minden játékos védi a saját szakaszát. A labda csak térd alatt hagyhatja el a pályát; s dobni nem szabad. A pásztor hangosan számolja, hogy hányszor sikerült a labdát kigurítania. Öt perc letelte után a játékvezető sípol egyet. Sípszóra a pásztor jó messzire eldobja a labdát. A körvonalon állók utána szaladnak, megérintik, majd visszafutnak és beállnak egy szakaszra. Amíg a többiek futnak, a pásztor is elfoglal egyet, neki bőven van rá ideje. Akinek nem jut hely, az lesz az új pásztor. A játékot több forduló után az a játékos nyeri meg, aki a legkevesebbszer volt pásztor. (Az első pásztor nem számít!)
Kellékek: egy darab labda, néhány olyan tárgy, amelyet az egyes szakaszok jelzésére letehetünk
Tanácsok: a pásztor ne gurítsa el túl erősen a labdát, mert akkor sokat kell a visszahozásával bajlódni, sok lesz a "holtidő". Amikor a pásztor a labdát eldobta, a játékvezető is fusson együtt a többiekkel. Egyrészt azért, hogy az érintéseket ellenőrizni tudja, másrészt pedig azért, hogy a labdát visszahozza. Erről ugyanis a játékosok a sietség miatt el szoktak felejtkezni. Időnként válasszunk új játékvezetőt, hogy senki ne essen ki a játékból.
Labdaugrató
Tág kört alakítunk. Egy gyerek középre áll, kezében van egy labda. Jó erősen földhöz vágja, mire az természetesen egy nagyot ugrik. Mielőtt legnagyobb magasságát elérné, megnevez egy gyereket, akinek a labdát el kell fognia. Ha sikerül neki, akkor ő áll be ugratónak, ha nem, akkor marad a régi.
Kellékek: egy jól pattanó (gumi) labda.
Tanácsok: a játékot csak arra alkalmas helyen (betonon, kemény, száraz, egyenletes talajon) játsszuk. Először gyakorolják a gyerekek a labdaugratást, hogy megtanulják, hogy körülbelül milyen erővel kell a földhöz csapni, és lássák, hogy körülbelül hol fog felpattanni.
A barátom...
Kisiskolások játéka. Alkalmas a kifejezőkészség fejlesztésére. A játékvezető így kezdi: "A barátom neve..." Ezután sorra kérdéseket tesz fel a játékosoknak, ezek mind a barátjára vonatkoznak, de csak olyan válasz helyes, amely ugyanazzal a betűvel kezdődik, mint a barát neve. Lássunk egy példát:
Játékvezető: A barátom neve Laci. Hol lakik a barátom?
Válasz: Lengyelországban.
Játékvezető: Mi a barátom kedvenc étele?
Válasz: Lekváros kenyér.
Játékvezető: Mi a kedvenc játéka?
Válasz: Labda.
Játékvezető: Milyen osztályzatot kapott tegnap az iskolában?
Válasz: Lehet, hogy négyest, lehet, hogy ötöst...stb.
Aki, nem tud válaszolni rövid gondolkodás után, az zálogot ad. Elsőosztályosokkal játszhatjuk úgy is, hogy egy idő után jelentkezéses alapon válaszolhat, aki leghamarabb tud. Ebben az esetben viszont nem záloggal büntetünk, hanem jutalmazzuk a sikeres válaszokat. A jutalom lehet cukorka, dió, földimogyoró stb.
Kellékek: Jutalomtárgyak.
Kártyás párosító
E végtelenségig variálható játékforma előnye, hogy bármilyen korú, műveltségű, nagyságú társaság részére készíthetünk párosítókat. Igaz ugyan, hogy a játékvezetőtől alaposabb felkészülést kíván, ugyanis kártyapaklikat kell készítenie, mégpedig annyit, ahány csapat, vagy egyéni versenyző vesz részt a játékban. A kártyák névjegykartonból készülhetnek. Egy-egy pakli tíz lapból áll, ezek közül kettő-kettő valamiért összetartozik.
Ha készen vannak a kártyalapok, jól összekeverjük őket és egy borítékba tesszük. Ezeket osztjuk majd ki a csapatoknak, akik síp (vagy egyéb) jelre kinyitják a borítékokat és elkezdik a párosítást. Meghatározott időt adunk erre. A pontozás alapja elsősorban a hibátlan megoldás, csak ezután számít az időn belüli megoldás.
Kellékek: A kívánt témákból előkészített kártyapaklik.
Repül a közmondás
Szabadtéren is, szobában is játszható. Szabadtéren labdával, szobában kendővel, amelyre nagy bogot kötünk, hogy dobható legyen. A játékosok körbeállnak, az indító kezében labda (kendő) van. Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk első felét mondja. Például: "Aki másnak vermet ás..." Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást is: - "maga esik bele." Ezután ő dobja a labdát, és kezd újabb közmondást: "Addig nyújtózz..." Elkapják, befejezik: - "ameddig a takaród ér".
Aki nem tudja elkapni a labdát vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad. Nehezítése a játéknak, ha a közmondás második felét mondjuk először és az első felét kell kitalálni. Játszhatjuk úgy is, hogy nehezített testhelyzetekkel büntetjük az "ügyetlent" (fél lábon állás, keresztbetett lábak, fél térd, két térd stb.)
Kellék: Egy labda, vagy csomózható kendő.
Sapka-tolvaj
(Papsapka)
A két kijelölt (vagy kisorsolt) csapatkapitány csapatot választ. Két csapat is versenyezhet. Egymástól 20-30 méterre húzzunk két egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. A két csapat közötti játéktérnek pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát, kendőt, vagy bármely egyéb könnyen elmozdítható tárgyat) teszünk le. A csapatkapitányok kiválasztják az első játékosokat. Ezek a játékvezető sípjelére előre futnak, és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek egymás elöl megszerezni. Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell érnie csapatához, anélkül, hogy az ellenfél játékosa megfogná. (A megérintés nem számít megfogásnak!) Ha vissza tudott futni megfogás nélkül, akkor szerzett csapatának egy foglyot, mégpedig az üldözőjét, akivel ezen túl egy csapatban játszanak. Ha a kitett tárggyal nem sikerül visszafutnia, mert közben megfogták, akkor ő lesz a másik csapat foglya. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.
Kellék: 1 darab könnyen elmozdítható tárgy (sapka, kendő, zsebkendő, sál stb.)
Kugli-fogyasztó
Egy l0-l5 méter oldalszélességű négyzet a játéktér. Akadályok (fűcsomó, bokor stb.) ne legyenek rajta. A pálya két oldalából vonallal leválasztunk egy-egy pályányi hosszú és három méter széles területet. A játékosokat két csapatra osztjuk, az egyik, az egyik oldali leválasztott térben áll fel, a másik szemben. A vonalra mindkét csapat felállít l0-l5 kuglibabát (ennek hiányában fatörzs darabok, vagy kiürült műanyag flakonok is megfelelnek). Minden játékos kap egy labdát. Rajtjelre a labdákat el lehet gurítani úgy, hogy az felboruljon. Ismét felállítani nem szabad! A másik csapattól érkezett labdákkal újra lehet próbálkozni. A labdát dobni nem szabad. Ezért a szabálytalanságért a játékvezető az ellenfél egy kugliját felállíthatja. A középen maradt labdákat a játékvezető hozhatja ki. Addig tart a játék, amíg valamelyik csapat összes kuglija felborul. Ők a vesztesek.
Kellékek: 20-30 darab kugli, vagy kugli-pótlék: fahasáb, műanyag flakon stb. (ne legyen törékeny!), annyi kisebb labda, ahányan játszanak.
Kidobós
A játékot l0-40 játékos játszhatja egy, legalább l0 méter hosszú és 8 méter széles pályán (a pálya méretét a játékosok számához kell igazítani). Két csapatot választunk és a pályát megfelezzük. A csapatok beállnak egy-egy térfélre. Kisorsoljuk a kezdőket.
Kapnak egy labdát. A cél az ellenfél játékosainak kidobása. A kidobás ellen a labda elkapásával lehet védekezni. Ha a csapat valamely tagjára irányzott labda a hátsó alapvonalon kimegy, akkor az ellenfélnek át kell dobni. Ha az oldalvonal felett hagyja el a pályát, akkor a saját csapaté marad. A cél tehát nem az, hogy elugorjunk a labda elől, hanem az, hogy megfogjuk. Amelyik játékos a labdát nem tudja megfogni, de az megérintette, az kiesik. Az a csapat győz, amely először dobja ki az ellenfél játékosait.
Kellék: l darab labda.
Télen - a szabályok kis átalakításával - hógolyóval is lehet játszani...
Labda-torna
Egy piros pöttyös labda fehér pettyeire rajzoljunk tornagyakorlatokat. Pálcika-ember rajzzal könnyen ábrázolhatjuk a bukfencezést, a békaügetést, a nyuszi-ugrást, a fekvőtámaszt, a guggoló-támaszt és a többi gyakorlatot. A játszó csoport tagjai megpörgetik az így elkészített pettyes labdát. Mindenkinek azt a tornagyakorlatot kell végrehajtania, ami a labda megállása után a tetején látható. Ez a játék a zálogkiváltásra igen alkalmas. A valamelyik másik játék során begyűjtött tárgyakat a játékosok csak akkor kapják vissza, ha a labda megállásakor legfelül látszó gyakorlatot elvégzik. Külön zálogkiváltásos labdát is készíthetünk: erre a gyakorlatok mellé írjuk rá azt is, hogy azt hányszor kell elvégezni.
Kellék: egy darab pöttyös labda
Seprűsfoci
A játékot tornateremben lehet jól játszani, mert sima felület kell hozzá. A játékosokat két egyenlő létszámú - legfeljebb 5 tagú - csapatra osztjuk. A terem két végében kijelöljük a két kaput, amelyek közönséges székek. A játékosok felsorakoznak a saját kapu jobb oldalán, a játékvezető megszámozza őket. Mindkét csapatban azonos számú játékosok vannak. A terem középpontjára helyezzünk el két seprűt vagy partvist és egy rongyot. A játékvezető kiált egy számot. A két játékos, aki ezt viseli, a terem közepére fut, felkapják a seprűket és igyekeznek a labdát, vagyis a rongyot az ellenfél kapujába söpörni. Gól akkor esik, ha a rongynak legalább a fele áthalad a gólvonalon, vagyis a kaput képviselő két szék lába közt. Ha akárhol áthalad a pálya szélén, akkor a seprűk és a rongy visszakerülnek a pálya közepére, a játékvezető új játékosokat szólít. Gól után ugyanez történik. A játék két l5 perces félidőből áll, köztük öt perc szünetet tartunk. A szünet után pályacsere van. A kaput védeni nem szabad. Ha véletlenül mégis ez történik, akkor az ellenfél éppen pályán lévő játékosa 3 méterről büntetőt "seperhet", az üres kapura.
Kellékek: 2 darab söprű, l darab rongy.
Lengőfoci
Akkor játszhatjuk a lengőfocit, ha nem találunk olyan nagy, nyílt teret, ahol igazit lehetne játszani. Egy magas fa egyik kinyúló ágára kössünk fel egy zsineget, végére egy kis hálóba kössünk egy labdát úgy, hogy az a földtől 10-30 cm-re legyen. Faágból vagy lécből csináljunk egy 40x40 cm-es kaput, helyezzük el a lógó labdától 1 méternyire. A játékosokat osszuk két csapatba. Minden játékos egyenként ötször rúghat bele a minden rúgás előtt középre állított labdába. Az egyes játékok értéke attól függ, hogy a labda hányszor jut be a kapuba. Az egyes csapatok játékosai egymást váltva következnek. Amikor már minden játékos szerepelt egyszer, összesítjük az eredményt.
Kellékek: 1 darab labda, 1 darab kötél, néhány léc, vagy faág, melyekből kaput ácsolhatunk.
Futballfogócska
A játékban 20-30 játékos vehet részt, játszhatjuk teremben is, szabadtéren is. Kiválasztunk egy fogót. Előtte egy labda van. A többiek elszórtan helyezkednek el a játéktéren. A fogó lábbal vezeti a labdát és igyekszik eltalálni vele valakit. A találat elől ki szabad térni, de fogó elől a labdát elrúgni nem szabad. A játéknak több változata lehetséges:
1. Akit a fogó eltalál, az átveszi a labdavezetést és ezután ő lesz a fogó.
2. Akit találat ér, az kiesik. Így fogóversenyt is játszhatunk: az a legügyesebb fogó, aki rövidebb idő alatt lő ki minden játékost. Ezt a változatot csak akkor játsszuk, ha l5-nél nem vagyunk többen.
3. Akit a labda eltalál, az is fogó lesz. A fogók segíthetnek egymásnak: labdaadogatással próbálják bevenni a játékosokat. A győztes az, aki utoljára marad. A következő fordulóban ő lesz a kezdő fogó.
Kellékek: 1 db. labda.
Foci két labdával
A játékosokat két - legfeljebb 5 fős - csapatra osztjuk. Mindkét csapat kap egy labdát. A pályát két térfélre választjuk el, egymással szemben kijelöljük a két, egyenként egy méter széles kaput. Kezdéskor mindkét csapat a saját térfelén helyezkedik el, a labdákat a kapuk elöl indítjuk. A cél: minél több gólt rúgni az ellenfélnek. A két labdát ugyanannak a csapatnak a játékosai is birtokolhatják. A játékra a foci-szabályok érvényesek. Kapust feltétlenül válasszunk. Egyszerre két labdával is lehet gólt - illetve gólokat - rúgni. Gól után az alapállásból kezdünk.
Kellékek: 2 labda.
Gurítós foci
A játékhoz egy kosárlabda nagyságú terület szükséges. Játszhatjuk teremben is, szabadban is. A játékosokat két - legfeljebb 5-6 fős - csoportra osztjuk. A két, egyenként három méteres kaput kijelöljük az alapvonalakon. Az egyes térfeleket kisorsoljuk. A kezdésről újabb sorsolás dönt. A játék a félpályáról indul. A foci szabályai érvényesek rá, azzal a különbséggel, hogy a labdát csak kézzel szabad gurítani. A labdához lábbal nem szabad hozzáérni és nem emelkedhet térdmagasság fölé. Gól után a gólt kapott csapat kezd. Lábbal rúgás esetén büntetőt kell ítélni a vétkes csapat ellen. Ezt 7 méterről kell végrehajtani. A játék elején állapodjunk meg abban, hogy állandó kapusokat kinevezzünk-e, vagy csak a büntető gurításakor állítunk be valakit a kapuba. A villám-meccs három gólig megy, tehát az eredmény 3:O, 3:l vagy 3:2 lehet. Játszhatjuk félidőkkel, időre is...
Kellék: egy darab labda.
Sokkapus foci
A játékot teremben játszhatjuk. Rendezzünk el egyenletesen a terem szélén annyi széket (vagy egyéb, hasonló nagyságú kapunak valót), ahányan vagyunk. Minden gyerek elfoglal egy kaput. Az egyik játékosnál van egy kb. l0 cm átmérőjű labda. Elrúgja. A többiek saját kapujukból kiszaladnak. Megkezdődik a csata a labdáért, a cél az, hogy valakinek a kapujába berúgják. A kaput állandóan védeni nem szabad. Egyetlen játékos sem álldogálhat a kapujában a rárúgott labdákat várva. Ha valaki úgy látja, hogy kapuja előtt nagy a csődület, akkor odaszaladhat és igyekezhet eltávolítani a környékről a labdát. Már rárúgott labdát akár a kapu elől is ki lehet védeni. Ha valamelyik kapuba bemegy a labda, akkor tulajdonosa elkiáltja magát, hogy: "Egy". Mindenki visszaáll a kapujába, és utána egy kapuval jobbra lép. A játékot a gólt kapott játékos indítja. Ha ismét az ő kapujába megy a labda, akkor másodszorra már kettőt kiált, hiszen az már a második gólja. A játék hat gólig megy. Ha valamelyik játékosnak már legalább négy gólja van, akkor végigkérdezheti kezdés előtt a gólok számát. Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legkevesebb gólja van.
Kellék: 1db 10 cm átmérőjű labda.
Távfejelés
Két csapatot alakítunk. Lehetőség szerint egyenlő legyen bennük a fiúk és a lányok száma. Húzunk egy startvonalat. Innen az első csapat tagja egy minél nagyobbat fejel. Ahol a labda földet ért, odaszalad a második játékos, ő már innen fejelhet, és így tovább. Ha az első csapat minden tagja fejelt már, akkor következik a másik. Ők szintén az alapvonalon kezdenek. A végeredményt az alapvonalra merőlegesen számítjuk ki. Győz az a csapat, amelyik messzebbre jutott.
Kellék: l darab, fejelésre alkalmas labda. Két labdával egyidejűleg is versenghet a két csapat.
Fejelőiskola
Az alapvonaltól három, öt és hét méter távolságra rajzolunk egy-egy, egyenként egy méter átmérőjű kört. A játékosok felállnak az alapvonalra, és onnan fejelik a labdát. Mindenki ötször próbálkozhat. Az első (három méterre lévő) kör öt, a második tíz, a harmadik pedig tizenöt pontot ér. Az győz, aki a játék végére a legtöbb pontot gyűjti össze. Ha már nagyon jól megy a játék, rajzolhatjuk a köröket távolabbra is. Mindig a labda leesési helyét számítsuk, soha ne azt, hogy hová gurul végül. A beton nem alkalmas játéktér, mert nagyon sokat kell guruló labdák után futni. Játszhatjuk csapatversenynek is.
Kellék: l darab fejelésre alkalmas labda.
Kakasviadal - II.
Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérőjű kört. A körbe beáll két játékos, a többiek a körön kívül helyezkednek el. Sípszóra kezdődik a kakasviadal: a két játékos összecsap. Próbálják egymást hátratett kézzel, fél lábon ugrálva kilökni a körből. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló szurkolóseregből behívhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behívott játékost is kilöki, akkor egy harmadikat hívhat. Mindig a győztes játékos szólíthat újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az nyeri meg, aki utolsónak marad bent győztesként. Körmérkőzést is játszhatunk: minden játékos minden társával mérkőzik. Egy-egy győzelem 2 pontot ér. Döntetlen a játék akkor, ha 5 perc alatt sem sikerül egymást kilökniük az ellenfeleknek. Ilyenkor mindkét játékos l-l pontot kap. Az eredményeket összesítjük, az nyer, akinek a legtöbb pontja gyűlt össze. Fejjel támadni nem szabad. Az előbb említett szabálytalanság büntetése a kiállítás.
Húzd át!
Két egyenlő erősségű csapatot választunk. Húzunk egy vonalat. A vonal mögött felsorakoznak a csapatok, úgy, hogy az ellenfelek egy-egy játékosa egymással szembe kerüljön. Jó erősen megfogják egymás kezét. Sípszóra igyekszik mindenki áthúzni a másikat a saját oldalára. Ha már minden párnál eldőlt a küzdelem, akkor megszámoljuk, hogy melyik oldalon van több játékos. Ez a csapat győz.
Tanácsok: A csapatokban a fiúk és a lányok egymással kerüljenek szembe. Főleg kisebbek, alsó tagozatosak, és ötödik osztályosok szeretik ezt a versenyt. Olyan helyen rendezzük a játékot, ahol a gyerekek puhára (szőnyegre, fűre) esnek, mert gyakori a felborulás. Télen különösen mókás a játék... ;-)
Cél! Tűz!
(Nagyobb szobában (teremben is játszható labdajáték)
Egy 1 méter átmérőjű céltáblára 10 centiméterenként köröket festünk, és a lőlaphoz hasonlóan kívülről befelé 1-től 10-ig megszámozzuk őket. A céltáblára bizonyos távolságból (a játékosok korától függően) célzunk. A célzó játékos kap három rongylabdát, és egymás után mind a hárommal céloz. A végeredményt az egyes dobások összege adja. Két csapatot is alakíthatunk. Győztes az a csapat lesz, ahol az egyes tagok eredményének összege nagyobb.
Kellékek: 3 darab 5-10cm átmérőjű rongylabda, 1 darab céltábla.
Tanácsok: Ha a rongylabdákat egy kicsit megnedvesítjük, akkor a dobások helye pontosan látható lesz (egy darabig).
Ugráló verebek
Kiránduláson gyűjtsünk egy zacskóra való gesztenyét vagy makkot. Rajzoljunk egy 6-8 méter átmérőjű kört, szórjuk el benne a zacskó tartalmát. Ez lesz a madáreledel. Válasszunk ki egy játékost, ő lesz a nagymadár. Beáll, a körbe. A többiek, az ugráló verebek a körön kívül maradnak. A verebek fél lábon ugrálva hol beugranak a körbe, hol kiugranak belőle. Közben igyekeznek a madáreledelt felcsipegetni. A nagymadár ezt nem engedi: a körben futkározva megcsipkedi a verebeket, azaz megérinti őket. A megcsipkedett verebek az addig összegyűjtött madáreledelt visszarakják a körbe és kiállnak. A játék 3 percig tart. A legügyesebb veréb az, aki a legtöbb madáreledelt gyűjtötte össze. A következő fordulóban ő lesz a nagymadár. Több forduló után az is eldől, hogy ki a legügyesebb nagymadár, ki fogta meg a legtöbb verebet.
Kellék: 40-60 szem gesztenye, makk vagy egyéb madáreledelnek való.
Székbe-labda
A játékot egy felfordított, támla nélküli székkel játsszuk. A széktől 3 méterre kijelöljük az alapvonalat. Innen kell labdával beletalálni. Egy-egy fordulóban 3 dobással kísérletezhet a játékos. Egy sikeres találat értéke 1 pont. Több forduló után meglátjuk, ki lesz a csoport egyéni kosár győztese. Csapatok közötti versenyeket is rendezhetünk. Ha a játékot már jól begyakoroltuk, akkor növelni lehet a távolságot. Ha a széken alsó keresztfák vannak, akkor csak az a sikeres dobás, amely nyomán a labda bent is maradt a székben. Ha keresztfák nincsenek, akkor a labda sokkal könnyebben kigurul. Ilyenkor elég, ha a labda a szék ülőkéjét alulról érinti.
Kellékek: 1 db támla nélküli szék, 1 db labda.
Adj király katonát II.
A népszerű, szabadtéri "Adj király katonát" játék szellemi változata. A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb. azonos legyen! Leülnek egymással szemben, csoportokban. A kezdő csapat megbeszél egy kérdést és felteszi az ellenfélnek. Ha a másik csapat tudja a választ, akkor ők kérdeznek. Ha nem, akkor egy játékosuk a kérdező csapathoz megy át. Ha a kérdező csapat saját kérdésére nem tudja a választ, akkor a kérdező az ellenfél fogja lesz. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy. A játékból a viták kiküszöbölhetők ha egy játékvezető előzetesen felkészül a játékra. Kartonpapírokra (kártyaszerűen) felír annyi kérdést, hogy minden játékosra kb. öt jusson, A paklit jól megkeveri és elfelezi a csapatok között. A játék menete ugyanaz, mint az előbb, de biztosan tud dönteni a játék vezetője. (Hittanosok között nagyon jó, ha ezek a kérdések az adott témához vagy a Bibliához kapcsolódnak.)
DÁVID ÉS GÓLIÁT
Egy fa törzsére felerősítünk egy papírt, amelyre előzőleg rárajzoltunk egy fejet. Ez lesz Góliát. (Lehetőleg minél magasabbra tegyük) Mindenki választ magának 5 lapos követ (ha tél van és hó, akkor természetesen hógolyó s lehet!) és bizonyos távolságból megpróbálja eltalálni. Az győz, aki legtöbbször találja el, illetve pontosan a homlokán. (Ez a játék talán elsősorban egy akadályverseny egyik állomásaként képzelhető el. Ilyenkor az előző állomáson kapják azt a feladatot, hogy gyűjtsenek annyi követ, amennyivel Dávid kiállt Góliát ellen.)
Fészekfogó
Tetszőleges, de páros számú játékos játszhatja. A játékosok közül kiszámolunk egy fogót és egy menekülőt. A többiek párosával elszórtan helyezkednek el egy kb. kézilabdapálya nagyságú játéktéren. Szembefordulnak egymással kezet fognak és kész a fészek.
A fogó és a menekülő a fészkek között, egymástól legalább 5 lépés távolságra áll. Rajtjelre kezdődik az üldözés. A menekülő a fogótól úgy szabadulhat meg, hogy befut valamelyik fészekbe és ott az egyik fészekalkotó játékos mindkét kezét megfogja. A fészekben feleslegessé vált játékos lesz az új menekülő. Ha a fogónak sikerül megérintenie vagy megfognia a menekülőt, akkor szerepet cserélnek. A fészekben pár nélkül maradt játékosnak azonnal tovább kell futnia. Csak a fészken kívüli érintés számit.
Az a fogó a legügyesebb aki a leghamarabb tudja az előle menekülő játékost megfogni. Ha páratlan számú játékos van, akkor válasszunk egy játékvezetőt. A játékvezetőket 5 percenként cseréljük, hogy senki se maradjon ki a játékból.
Fűzőcske
(Teremben tartandó akadályverseny egyik állomása is lehet akár a következő játék:)
A csapatokból két-két ember versenyez. A párok egyik tagjának tűt adunk, a másik cérnát kap. A befűzést közösen kell végezniük: egyik tartja a tűt, a másik pedig próbálja árfűzni rajta a cérnát. A rajtjeltől számítva egy perc áll rendelkezésre. Ezalatt egymáshoz szólniuk nem szabad, csak mutogatással fejezhetik ki magukat. A feladatot nehezíthetjük is: a párok üresen maradt kezébe adunk egy vízzel telt poharat, amelyből a víznek nem szabad kiloccsannia...
Kellékek: 10-20 db tű (vigyázzunk, hogy egyforma legyen a lyukbőségük), cérna, 10-20 db műanyagpohár, víz
Golf
Ássunk egy - labdamérettől függő - nem túl nagy átmérőjű lyukat. Az akadályhoz érkező csoport tagjainak van egy-egy esélye , hogy az alapvonaltól a lyukba gurítsa a labdát. A lyukból kipattanó labda nem számít.
HÁRMAT MAGADNAK - HÁRMAT MÁSNAK
Tipikusan újév tájékán aktuális játék. Ilyenkor mindenki teli van elhatározásokkal, jókívánságokkal. S az új esztendővel kapcsolatos kívánságok játéknak sem rosszak. A játékot csak olyan kisebb közösségben érdemes játszani, ahol a jelenlevők elég jól ismerik egymást. A játékhoz nem szükséges különleges gyakorlat; legjobb, ha a házigazda kezdeményezi.
Kijelenti, hogy most újévi kívánságok következnek. S mindenkinek ad hat cédulát és írószert. Kivétel nélkül mindenkinek kívánnia kell. Mégpedig hármat magának, hármat másnak. A kívánság módja, hogy három cédula elejére felírja: "MAGAMNAK:", három cédula elejére pedig: "MÁSNAK:". Minden cédulára egy-egy kívánság kerül. Saját magának olyat kell kívánnia, amelyről a társaság felismerheti, hogy ki kívánta magának az adott kívánságot. A cédulákat ezenkívül valamilyen, csak általa ismert jellel látja el, hogy felismerje őket.
Másnak olyat kell kívánni, hogy arról a társaság rájöhessen arra, kinek szánják. A kívánó személye ebben az esetben titokban marad. Kívánni természetesen tréfás formában is lehet.
A kívánságok leírására adjunk kb.: 10 perc időt. Ezután mindenki sodorja össze céduláit, s a házigazda gyűjtse őket a kalapba, tálcára vagy kosárkába.
Ezután veszi kezdetét a kívánságok kiosztása. Ez úgy történik, hogy a házigazda kitekeri az első cédulát. felolvassa, mit írtak rá, s a társaság megszavazza: kié legyen. Azt, hogy a kívánság előtt "magamnak" vagy "másnak" felirat szerepel, természetesen előtte fel kell olvasni. Miután a társaság az első cédulát odaítélte valakinek, kibontják a másodikat, harmadikat, stb... mindaddig, amíg minden cédula gazdára nem talált.
Nem egy, hanem több győztes is lehet. Győz ugyanis az, akinek mindhárom "magamnak" kívánsága visszakerül hozzá. Ezenkívül győztes az, akinek a legtöbb "másnak" kívánságot ítélte meg a társaság. A másoktól kapott kívánságokat még egyszer olvastassuk fel, mert rengeteg nevetés forrása lehet.
(Nagyobb létszámú közösségnél lehet csökkenteni a kívánságok számát 2-2, vagy akár 1-1 kívánságra.)
Háry János
Messziről jött ember bármit mondhat - tartja a szólás. Jó fantáziával és bibliai ismeretekkel rendelkező játékos mindenütt akad. A vállalkozó Háry János feladata: Kezdjen el beszélni egy szentírási történetről, amibe valótlanságokat is keverjen bele. A közönségből, aki felismeri a lódítást - az egykori furfangos deák módjára -, nagyot kell tüsszentenie. Aki először jut el az ötödik tüsszentésig /persze csak ha jókor tüsszent és nem egyszerű megfázásról van szó :-) /, az nyer, ha akarja helyet cserélhet Háry Jánossal. Amennyiben öt percig senkinek sem sikerült, Háry győzött. (Kisebbeknél érdemes nagy butaságokat belevenni, mert ők csak ezekre reagálnak. Nagyoknál, felnőtteknél, finom apró dolgokon kell változtatni.)
Hógolyót a kapuba
Oszd a játékosokat két csapatra! Helyezzetek el egymástól öt-tíz méter távolságra egy-egy autógumit! Minden játékos öt-öt hógolyót dobhat a másik csapat kapujába (autógumijába). Győztes az a csapat lesz, amelyiknek több hógolyót sikerül az ellenfél kapujába dobni.
Hol az orrod, hol a füled?
Ha valakitől megkérdezik, hogy hol az orra és hol a füle, és ráadásul megkérik, hogy mutassa meg, akkor valószínűleg csak nevetni fog az együgyü kérdésen. Pedig néha nem is olyan egyszerű. "A hitetlenek" feladata a következő: álljanak terpeszállásba. Két tenyerüket üssék a combjukhoz, utána tapsoljanak egyet. Végül keresztbe tett kézzel közelítsenek a fejükhöz. A kívül lévő bal kézzel a jobb fület kell megfogni, a belső jobbal pedig az orrot. Ezt gyorsan, folyamatosan és többször kell ismételni. A többnyire sikertelen orr és fülkeresés nagy nevetésnek, mulatságnak a forrása.
Kérdések, kérdések...
Egy-egy vetélkedő alkalmával bizony nem mindegy, hogy a kérdést miként tesszük fel. Sokszor a játék hangulata múlik azon, hogy a kérdés milyen módon tálaljuk. Ebben szeretnék most néhány ötletet adni:
1. Igen mulatságos forma a dalhoz kötött kérdés. A játékvezető összeírja egy papírra annak a 20-30 dalnak, népéneknek a címét, amit a társaság tagjai föltételezhetően tudnak. Az kapja meg a kérdést, aki azt (legalább pár taktus erejéig ) elénekli.
2. Készíthetünk olyan dobókockát is, amelynek oldalaira egyes témaköröket írunk. Ki milyen témát dob magának olyan kérdést kap.
3. Köthetjük a kérdést ügyességi feladatok megoldásához is. Ez a módszer főleg nagyobb társaságban válik be, ahol nem egyének, hanem kisebb csapatok versengenek. A kérdés megszerzése olykor egész izgalmas sportmérkőzés hangulatát kelti. Pl.: Beletehetjük a kérdést egy léggömb belsejébe s a csapat úgy jut hozzá, ha "szétfújja" a lufit. Még nehezebb, ha szavanként szét is van vágva... / Pingponglabdát kell pohárba dobni vagy ütővel beleütni... / stb
4. Jól bevált a LOTTÓ-tábla. Egy nagy táblán a lottóhoz hasonlóan 90 szám található, mindegyikhez egy-egy kérdés tartozik. A játékosok/csapatok húznak egy számot és a hozzátartozó kérdésre kell választ adniuk. Ennek egyik variációja, ha a számok növekedésével növekszik a megszerezhető pontok összege is, persze nehezebb kérdésekre adott helyes válasz esetén. (Érdemes elrejteni néhány jokert is!)
... Csak a találékonyságunkon múlik, hogy még milyen módokat eszelünk ki. Amennyiben Neked is van hasonló, örömmel veszem, ha elküldöd!
Kigurítós
A játékosok terpeszállásban kört alkotnak, úgy, hogy a cipőik széle összeér. Így a kör teljesen zárt lesz. Az egyik játékosnál egy nagyobb labda van, azt előre hajolva elgurítja. A többiek vigyáznak, nehogy átmenjen lábuk között. A labdát kézzel kell gurítani is, kivédeni is. Akinek átgurul a lába között a labda, az kiesik, így szűkül a kör. Az utolsó kettő a győztes. Ha már nagyon jól megy a védekezés, akkor egyik kezünket tegyük hátra. Így a gurítás is, a védés is nehezebb lesz. Vigyázzunk, hogy a labda mindig csak guruljon. Lábakat összehúzni vagy leguggolni tilos. Aki mégis megteszi, az kiesik. Egymást ijesztgetni, cicázni szabad, sőt kell is, így érdekesebb lesz a játék.
Kellékek: egy nagyobb labda
Puzzle
Könnyedén készíthetünk mi is kirakós játékot, amit akár akadályverseny egyik állomásaként, akár a hittanóra előtti ismétlésként felhasználhatunk. Legjobb erre a képeslap, szentet ábrázoló kép... vagy bármi esetleges hittanos tananyaggal kapcsolatos kép. Nagyon jó, ha több egyforma van (majdnem minden plébánia tele van pl.: szentatyánkat ábrázoló képeslappal), mert akkor egyszerre többen vagy több csapat is össze tudja mérni erejét. Ilyenkor a szétvágott képeket egy-egy borítékba tegyük és egyszerre álljanak neki a csapatok a megoldásnak. Az összerakás időre történjen, külön pont jár, ha felismerik a képet.
Ennek a játéknak egy másik változata: Ha csapatok mérik össze erejüket, akkor a feladvány szétvágott képeit teljesen összekeverve egy kupacba egy különálló helyre tesszük. Csapatonként mindig csak egy-egy ember mehet a kupachoz kiválasztani egy (csak egy!) képrészletet és a saját csapattársaihoz odavinni. Ott megpróbálják beilleszteni, ha nem jó visszavihetik. (Még jobban nehezítve - akár felnőttekkel játszva - a rosszul kiválasztott és visszavitt képrészletekért pontlevonás jár) A pontozás hasonló az előző változathoz. Ez a változat mozgalmasabb és élvezetesebb, de kicsikkel nehezen megvalósítható.
Rétestészta
Egy játékosok körben ülnek. Az első egy értelmes szóra gondol, első betűjét felírja egy papírra és átadja a szomszédjának, aki a megkezdett szót saját gondolata - amely valószínűleg nem azonos az előzőével - szerint folytatja, vagyis hozzáír egy betűt, majd átadja a következőnek és így tovább.
Pl.:
L...
LE...
LEH...
LEHE...
LEHEL...
LEHELE...
LEHELET...
Könnyen belátható, hogy minél hosszabb már a szó, annál nehezebb értelmesen egy új betűt hozzáírni. Egy L betű még akármi lehet (labda, libegő, lendkerék, stb.), de abból, hogy LEHELE... már nem. Előfordul, hogy ha már elég hosszú a "rétestészta" a soron következő nem tud új betűt írni hozzá úgy, hogy értelmes maradjon, sőt azt sem tudja kitalálni, hogy az előző játékos mire gondolt. Ilyenkor megkérdezheti tőle. Ha nem tud válaszolni - vagyis "svindlizett" -, akkor mínusz pontot kap, vagy a következő játékból kiáll. Ha viszont igen, akkor ugyanez a kérdező büntetése. Előfordulhat az is, hogy a szót már tényleg nem lehet tovább nyújtani (előző példánknál ilyen lehet a LEHELETEIKKEL), ekkor új rétestésztát kezdünk nyújtani.
Szabálytalan szamár
Rajzoljunk fel a táblára egy szamarat. Töröljük le a szemét, a lábait, a farkát és a fülét. Egy játékos kezébe krétát adunk. A tábla előtt három méterre még megnézheti a szamár törzsét. Ezután bekötött szemmel a táblához kell mennie és a hiányzó részeket fel kell rajzolnia a szamárra. Az eredmény igen mulatságos lesz. Természetesen szamár helyett mást is rajzolhatunk, lepkét, lovat, nyulat, madarat...
Számbűvészet
Tegyünk a játékosok elé egy doboz dominót és mindenkivel húzassunk kettőt. Mindenki jól jegyezze meg számait. A játékvezető nem láthatja a számokat, ellenben ki fogja őket találni. Hogyan? Felszólítja az egyik játékost, hogy első számát szorozza meg öttel, majd adjon hozzá hármat, ezután szorozza meg kettővel, majd adja hozzá a másik számát. Az így kijött végeredményt meg kell mondani a játékvezetőnek, aki ezután levon hatot. Az így kapott kétjegyű szám két számjegye megegyezik a két dominón lévő számmal.
Lássunk egy példát. Tegyük fel, hogy a két dominón látató számok: 5 és 6.
Így:
5 x 5 = 25
25 + 3 = 28
28 x 2 = 56
56 + 6 = 62
62 - 6 = 56
Az eredeti két szám tehát az 5 és 6.
Ha nincs kéznél dominó, akkor dobókockával is bemutathatjuk ezt a trükköt: két egymás utáni dobás számait találja ki a játékvezető. Miután minden játékos két számát kitaláltuk, elárulhatjuk a kitalálás módját is.
Kellékek: egy doboz dominójáték vagy egy dobókocka.
Szerintem van...
Nagyon egyszerű, de ugyanakkor vidám és izgalmas játék. Minden egyes játékosnak egyforma darabszámú dobókockát adunk (pl. 4-4 db-ot). Mindenki egyszerre dob a nála levő kockákkal, de eltakarja, hogy a másik ne láthassa az eredményt. Aki kezdi a játékot, az azt mondja, hogy pl. "Szerintem van az asztalon 5 db 4-es". A tőle jobbra levő vagy elhiszi, de akkor neki ennél többet kell mondania vagy darabszámban vagy értékben: pl. "Szerintem még 8 db 4-es is van" vagy "Szerintem 5 db 5-ös van". Valamelyik számot mindenképpen növelnie kell (akár mindkettőt is. Értelem szerűen, ha elérték a hatos számot, ott már csak a darabszámot lehet növelni). Vagy azt mondja, hogy "Nem hiszem!" Ekkor mindenki felfedi a kockáit és összeszámolják. Ha volt annyi, akkor aki nem hitte el az kitesz egy kockát, ha nem volt annyi, akkor a másik teszi ki egy kockáját. Az veszít, akinek először elfogy az összes kockája. Illetve az győz, aki a legtovább bírja kockával.
Lehet, egy kiegészítést is alkalmazni, mégpedig, hogy az 1-es szám a joker. Azt bármihez hozzá lehet számolni. Így még izgalmasabb lesz a játék, mert pl. az 1-est hozzá lehet számolni a 3-hoz is. Illetve ha elérik a hatos számot a tippben (pl. "Szerintem van 5 db 6-os", akkor nem muszáj a darabszámot növelni, hanem még lehet azt is mondani a másiknak, hogy "Szerintem 5 db 1-es van". Innentől azonban csak a darabot lehet növelni, vagy pedig marad a "Nem hiszem!"...
Kellékek: sok-sok dobókocka
Copyright © 2008 Parókia Portál, Minden jog fentartva.